以编程方式将FBX导入资产文件(自定义编辑器)

时间:2017-11-14 18:19:28

标签: unity3d unity3d-editor

我目前正在使用Unity3D中的自定义编辑器,并且我想在资源导入过程中添加一些自定义属性(和组件)。

我们的想法是为3D设计人员提供一个GUI,他们可以选择一个FBX文件,填写一些其他属性,点击" import"然后在Unity项目中创建一个新资产已经附加和设置的正确脚本。

我已经看过允许我们这样做的AssetPostprocessor类,以及导入过程中的一些后期处理,但似乎并不是一种从中显示GUI的方法。

我还查看了AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法,但它只加载已导入的资源。

所以我的问题是,有没有办法在Unity中导入(处理)FBX文件之前显示GUI,然后通过组合FBX中的数据创建统一资产(.asset文件)文件和附加组件(统一monobehavior脚本)我需要添加?

这可能不是可行的方式,我需要使用预制件来实现这一目标吗? (我不愿意,因为预制件似乎可用作资产的集合)

修改

主要目标是使统一充当关卡设计师的关卡编辑器,因此在编辑器中只有一半参数化资产需要处理。这也意味着项目中已经有很多自定义编辑器。

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