地形

时间:2017-11-13 15:18:07

标签: algorithm uv-mapping

我正在开发一个为游戏创建地形的框架。

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我面临的问题是如何uv-map网格,以便纹理不会在陡峭的位置拉伸。现在uvs在[0-1]范围内,顶点uv是根据xz平面中的顶点位置计算的(y是向上)。我关注的问题有两个:

  1. 在陡峭的地区,纹理被拉得很厉害:
  2. enter image description here

    1. 这并不是绝对必要的,但是如果在陡峭的区域有紫外线水平的方向感知会非常好。请考虑以下图像。层状岩石纹理在图像的左侧很好,因为它是水平的,看起来层与海平面平行。但是在右侧,它不是横向的,看起来很可怕而且不切实际。
    2. enter image description here

      我正在寻找一种在设计时计算uvs的算法,而不是运行时因此它需要一个计算解决方案,而不是像三平面渲染这样的渲染解决方案。我开始将此视为2D差异场问题,但在此问题上没有专业知识。

      这是一个GPU计算项目,甚至顶点uv都存储在渲染目标中,因此迭代算法将完全适合这种情况。

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