在a previous question我希望将立体投影映射到球体上,以便直播虚拟现实事件。
我最终学到了很多关于UV映射的知识,并且能够构建一个看起来令人难以置信的非常精确的映射。然而,我不喜欢这种映射方法的一件事:有一个黑客,其中球体的底部必须映射到“无”,所以我将它映射到纹理的一角。
为了改进此解决方案,我尝试通过调整Three.JS documentation on SphereGeometry的θ长度来创建仅部分球体。
虽然我得到了球体的形状,但我注意到UV映射的一些奇怪之处:</ p>
var fov = 270;
var geometry = new THREE.SphereGeometry(
1, // Radius
50, // Horizontal segments
50, // Vertical segments
0, // Phi start
2 * Math.PI, // Phi length
Math.acos((360 - fov) * Math.PI / 180 / 2), // Theta start
Math.PI - Math.acos((360 - fov) * Math.PI / 180 / 2) // Theta length
);
var minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ;
var faceVertexUvs = geometry.faceVertexUvs[0];
for ( var i = 0; i < faceVertexUvs.length; i++ ) {
var face = geometry.faces[i];
for ( var j = 0; j < 3; j ++ ) {
var x = face.vertexNormals[j].x;
var y = face.vertexNormals[j].y;
var z = face.vertexNormals[j].z;
// Capture the upper and lower bounds for all points
if (!minX || x < minX) minX = x;
if (!maxX || x > maxX) maxX = x;
if (!minY || y < minY) minY = y;
if (!maxY || y > maxX) maxY = y;
if (!minZ || z < minZ) minZ = z;
if (!maxZ || z > maxZ) maxZ = z;
}
}
console.log("minX: " + minX + ", maxX: " + maxX);
console.log("minY: " + minY + ", maxY: " + maxY);
console.log("minZ: " + minZ + ", maxZ: " + maxZ);
我之前在执行UV映射时了解到x
,y
和z
值的范围从-1
到1
- 无论实际大小如何网格。如果球体的半径为1或半径为100,则x
值为1表示“球体的最右侧”,y
值为1表示“球体的顶部” 。但是当我有一个不完整的球体(使用thetaStart
和thetaLength
在球体顶部切出一个洞)时,突然maxY
等于约0.7854。
为什么这个网格结束于0.7854而不是从-1缩放到1?我希望通过改变球体的形状,我可以简化我的UV绘图逻辑(从我之前链接的问题中移除scaledY
术语)但是改变球体的形状似乎已经 no 影响UV地图。
有没有办法告诉Three.JS这个部分球体是完整的形状,它的坐标应该是-1到1?
答案 0 :(得分:1)
我相信您在描述和代码段中将Normals与UV混淆。您可以在以下行中读取上面的法线值:
var fov = 270;
var geometry:THREE.SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(
2, // Radius
50, // Horizontal segments
50, // Vertical segments
0, // Phi start
2 * Math.PI, // Phi length
Math.acos((360 - fov) * Math.PI / 180 / 2), // Theta start
Math.PI - Math.acos((360 - fov) * Math.PI / 180 / 2) // Theta length
);
var minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ;
var faceVertexUvs = geometry.faceVertexUvs[0];
for ( var i = 0; i < faceVertexUvs.length; i++ ) {
var vertUV = faceVertexUvs[i];
for ( var j = 0; j < 3; j ++ ) {
var x = vertUV[j].x;
var y = vertUV[j].y;
// Capture the upper and lower bounds for all points
if (!minX || x < minX) minX = x;
if (!maxX || x > maxX) maxX = x;
if (!minY || y < minY) minY = y;
if (!maxY || y > maxX) maxY = y;
}
}
console.log("minX: " + minX + ", maxX: " + maxX);
console.log("minY: " + minY + ", maxY: " + maxY);
使用SphereGeometry属性,最小和最大y 法线与预期结果匹配:
您要做的是查看最小和最大 UV 值。我已更新代码以获取UV值:
[0, 1]
运行此代码时,您会发现范围始终为[-1, 1]
,而不是{{1}}。另外,请记住,紫外线不具有Z值;只有X和Y,因为它们用于映射二维图像。
<强>法线:强>
<强>的UV:强>
你可以看到ThreeJS如何在this code中构建球体UV,特别是在第90,94和111行中。