我需要在ExtrudeGeometry对象上应用纹理。
形状为圆形,挤出路径由2个向量组成:
我没有选择cylinderGeometry,因为我需要将几何体的顶部/底部放置在精确位置,因为创建的几何体不会总是纯粹垂直(例如倾斜圆柱体)。
这是一个部分的图片(一个顶部向量,一个底部向量和在这两个向量之间挤出的形状)。
和我尝试申请的纹理图片。
我想做的就是将这张照片一次性包裹在物体的垂直两侧。
这是我的代码:
var biVectors = [ new THREE.Vector3( this.startVector.x, this.startVector.y, this.startVector.z ) , new THREE.Vector3( this.endVector.x, this.endVector.y, this.endVector.z ) ];
var wellSpline = new THREE.SplineCurve3(biVectors);
var extrudeSettings = {
steps : 1,
material: 0,
extrudeMaterial: 1,
extrudePath : wellSpline
};
var pts = [];
for (var i = 0; i <= this.segments; i++) {
var theta = (i / this.segments) * Math.PI * 2;
pts.push( new THREE.Vector3(Math.cos(theta) * this.diameter , Math.sin(theta) * this.diameter, 0) );
}
var shape = new THREE.Shape( pts );
var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/sampleTexture2.jpg' );
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.flipY = false;
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );
var slice = new THREE.Mesh( geometry, material );
var faceNormals = new THREE.FaceNormalsHelper( slice );
console.log("face normals: ", faceNormals);
myCanvas.scene.add( faceNormals );
slice.parentObject = this;
myCanvas.scene.add( slice );
this.object3D = slice;
}
现在,正如您所看到的,映射根本不正确。
我在过去3天内已经阅读了很多有关此问题的信息。但是,由于我是THREE.JS的新手,我已经没有选择了。
我想我必须重新定义UV坐标,但我不知道如何做到这一点。
似乎在THREE.JS。
中将纹理包裹在圆柱体上就像对象一样简单有人可以帮我解决这个问题吗?