我试图创造许多重叠并相互隐藏的精灵。
class BubbleNode: SKSpriteNode {
init() {
let texture = SKTexture(imageNamed: "body")
super.init(texture: texture, color: .clear, size: texture.size())
let eye = SKSpriteNode(imageNamed: "eye")
eye.zPosition = 1
eye.position = CGPoint(x: -20, y: 0)
let eye_right = eye.copy() as! SKSpriteNode
eye_right.position = CGPoint(x: 20, y: 0)
let mouth_smiling = SKSpriteNode(imageNamed: "mouth_smiling")
mouth_smiling.zPosition = 1
mouth_smiling.position = CGPoint(x: 0, y: -20)
addChild(eye)
addChild(eye_right)
addChild(mouth_smiling)
}
}
从我的观点来看,子元素的zPosition是有道理的。
我正在添加这样的气泡:
func touchDown(atPoint pos : CGPoint) {
let n = BubbleNode()
n.position = pos
self.addChild(n)
}
所以我期望精灵重叠并隐藏不可见的部分。
相反,我首先渲染身体,然后将眼睛和嘴巴呈现为兄弟姐妹:
我试图翻转view.ignoresSiblingOrder
,但它没有帮助。
答案 0 :(得分:2)
管理z顺序可能很棘手。
它的工作方式是zPosition相对于父zPosition,zPositioning只有一次传递。
因此,如果你在zPosition 1的zPosition 0眼睛和zPosition 2处的虹膜有一张脸,
然后当你去渲染2个面时,这是它将在
绘制的顺序face 1 --- z0
face 2 ----z0
eye 1 --- z1
eye 2 --- z1
iris 1 ---z3 (because 2 + 1 + 0 is 3)
iris 2 --- z3
最好将面部的所有部分保留为0,只需更改面部的zPosition
face 1 --- z0
eye 1 --- z0
iris 1 ---z0
face 2 ----z1
eye 2 --- z1 (because 1 + 0 is 1)
iris 2 --- z1
现在,如果由于某种原因,您需要添加到面部的一部分的zposition,然后跟踪它以确定zvalue范围。然后确保你的面部zPosition在z深度中相隔很远
face 1 --- z0
eye 1 --- z0
iris 1 ---z1 (depth of 2 z layers)
face 2 ----z2 (make sure we are at 2)
eye 2 --- z2 (because 2 + 0 is 1)
iris 2 --- z2
答案 1 :(得分:1)
为父节点设置zPosition
,如下所示:
var i: CGFloat = 0
func touchUp(atPoint pos : CGPoint) {
let b = BubbleNode()
b.position = pos
b.zPosition = i
i += 10
self.addChild(b)
}
如果设置相同的zPosition节点,它们将处于相同的深度,即使节点是不同父节点的子节点。
也许有人有更好的解释......