我正在尝试使用SpriteKit和ARKit,并想知道如何计算同一场景中两个ARAnchor之间的角度。
这意味着获取锚点在世界上的位置,并计算它们定义到水平面(或另一个任意平面)的线的角度。
由于
答案 0 :(得分:0)
首先,我们需要获得两个锚点的世界位置。可以从每个锚变换中检索这些坐标,如下所示:
let transform = anchor.transform
let position = vector_float3.init(transform.columns.3.x, transform.columns.3.y, transform.columns.3.z)
现在,对于每个锚,我们可以在空间中有两个点。让我们称他们为p1
和p2
。要计算与水平面的角度,我们需要第三个点。
如果我们的角度的顶点是p1
,则此新点将与p1
具有相同的y坐标,但在p2
的正下方或上方。所以:
let p2Hor = vector_float3.init(p2.x, p1.y, p2.z)
要计算角度,我们需要从顶点(p1
)到每个点(p2
和p2Hor
)及其点积的归一化向量。使用vector_float3
和simd
模块的操作非常简单。归一化的向量计算如下:
let p1ToP2Norm = normalize(p2 - p1)
let p1ToP2HorNorm = normalize(p2Hor - p1)
点积:
let dotProduct = dot(p1ToP2Norm, p1ToP2HorNorm)
角度(弧度)为:
let angle = acos(dotProduct)
所有这一切都在ARKit的swift vector_float3
的扩展中:
import ARKit
import simd
extension vector_float3 {
/// Returns the angle of a line defined by to points to a horizontal plane
///
/// - Parameters:
/// - p1: p1 (vertice)
/// - p2: p2
/// - Returns: angle to a horizontal crossing p1 in radians
static func angleBetweenPointsToHorizontalPlane(p1:vector_float3, p2:vector_float3) -> Float {
///Point in 3d space on the same level of p1 but equal to p2
let p2Hor = vector_float3.init(p2.x, p1.y, p2.z)
let p1ToP2Norm = normalize(p2 - p1)
let p1ToP2HorNorm = normalize(p2Hor - p1)
let dotProduct = dot(p1ToP2Norm, p1ToP2HorNorm)
let angle = acos(dotProduct)
return angle
}
}