我正在尝试使用光线投影计算球体上的坐标,并使用hit.point获取交点,然后将其计算为纬度和经度。
然而,我遇到的问题是球体旋转并且hit.point是统一环境中的全局坐标。因此,当球体转动时,hit.point保持不变。如何解释此轮换以获得正确的值?
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您可以使用Transform.InverseTransformPoint
吗?var sphereTransform = sphereObj.transform;
Vector3 spherePosition = sphereTransform.InverseTransformPoint(worldPosition);
答案 1 :(得分:0)
您有两种选择:1。从头开始计算对象坐标中的交点。 2.之后将交点从世界转换为对象坐标。
许多球体射线脚轮已经在物体坐标(位于原点的球体......)中进行计算,因为它大大简化了计算。您通常知道球体的模型变换。只需使用此变换的反转变换光线,就可以在球体的对象坐标系中表示光线。然后像以前一样进行交叉计算,结果将再次出现在对象坐标中。关键点是两个对象(球体和射线)必须在同一坐标系中(在对象坐标中或在世界坐标中都是)。
第二个选项是计算世界坐标中的所有内容并将结果转换回对象坐标(请参阅Mikko在我写这篇文章时刚刚发布的答案)。