“MouseDragged”但NSOpenGlView直到“MouseUp”才刷新

时间:2009-01-22 18:22:35

标签: cocoa opengl

我对一个从NSOpenGlView继承MainView的App有一个奇怪的问题。 我可以在其中绘制很多东西,比如一个基本的OpenGL教程....但是当我尝试实现一个基本的轨迹球时,看起来应用程序等待直到我释放鼠标按钮才刷新我的视图...甚至如果我直接从“MouseDragged”回调调用“DrawRect”回调,它的行为是相同的。然后,我真的无法找到如何做这样一个基本的事情,我的解决方案有什么问题..

有什么想法吗?

我的NSOpenGLVIew有双缓冲区和额外的深度缓冲区。 以下是主要信息。

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- (void)mouseDragged:(NSEvent *)theEvent {

//[[self openGLContext] makeCurrentContext];


float curPos[3], dx, dy, dz;

dx = curPos[0] - lastPos[0];
dy = curPos[1] - lastPos[1];
dz = curPos[2] - lastPos[2];

angle = 90.0 * sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
axis[0] = lastPos[1]*curPos[2] - lastPos[2]*curPos[1];
axis[1] = lastPos[2]*curPos[0] - lastPos[0]*curPos[2];
axis[2] = lastPos[0]*curPos[1] - lastPos[1]*curPos[0];

//glutPostRedisplay();

//[self drawRect:self.bounds]; // different attempts
[self setNeedsDisplay:YES]; //
//[self display]; 

}

#pragma mark Mouse Handling

- (void)mouseDown:(NSEvent *)theEvent {

m_PreviousMouseLoc = [self convertPoint:[theEvent locationInWindow] fromView:nil];
ptov(m_PreviousMouseLoc.x,m_PreviousMouseLoc.y,m_width,m_height,lastPos);

}

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



- (void)mouseUp:(NSEvent *)theEvent {

[self setNeedsDisplay:YES];

}


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


void ptov(int x, int y, int width, int height, float v[3]){

float a,d;

// project x,y onto  1/2 sphere  centered within width and height
v[0] = (2.0*x - width)/ width;
v[1] = (height - 2.0*y)/ height;
d = sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1]);
v[2] = cos((PI/2)*((d < 1.0) ? d : 1.0));
a = 1.0 / sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2]);
v[0] *=a;
v[1] *=a;
v[2] *=a;

}

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 -(void)prepareOpenGL{

if( ![ self loadGLTextures ] ){
    NSLog(@"Failed to load GL Textures");
}


 GLint swapInt = 1;

 [[self openGLContext] setValues:&swapInt forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];     // set to vbl sync 


//glEnable( GL_TEXTURE_2D );                // Enable texture mapping
glShadeModel( GL_SMOOTH );                // Enable smooth shading
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f );   // Black background
glClearDepth( 1.0f );                     // Depth buffer setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                // Enables Depth Testing
    glEnable (GL_BLEND);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                 // The Type Of Depth Testing To Do
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations

glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 


glPolygonOffset (1.0f, 1.0f);

firstOccurenceOfDrawRect = NO;


/* // set start values...
rVel[0] = 0.3; rVel[1] = 0.1; rVel[2] = 0.2; 
rAccel[0] = 0.003; rAccel[1] = -0.005; rAccel[2] = 0.004;*/

    [[self window] setAcceptsMouseMovedEvents: YES]; 

glViewport(0, 0, (GLsizei) self.bounds.size.width, (GLsizei) self.bounds.size.height);  
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 - (void) drawRect: (NSRect) rect
 { 
 ///    if (firstOccurenceOfDrawRect)
//  [self initGL];

 // On charge la matrice de projection pour définir ce que l'on va voir et comment
glMatrixMode(GL_PROJECTION);

// On centre
glLoadIdentity();

// On prend du recul
glOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -10.0f, 10.0f);

// On efface ce qui a été dessiné auparavant
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// On va maintenant définir ce que l'on veut dessiner
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);


// Avant de commencer à dessiner, on va affecter de deux rotations le repère des coordonnées du cube pour le faire "bouger"
glLoadIdentity();
glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]); 

//  [self resizeGL]; // forces projection matrix update (does test for size changes)
//  [self updateModelView];

    glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); 
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace(GL_CW);
    glutSolidTeapot(200.0);
    glFrontFace(GL_CCW);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[ 0 ] );   // Select our texture

    glBegin( GL_QUADS );
    // Front
    glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
    glVertex3f( -1.0f, -1.0f,  0.0f );   // Bottom left
    glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
    glVertex3f(  1.0f, -1.0f,  0.0f );   // Bottom right
    glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
    glVertex3f(  1.0f,  1.0f,  0.0f );   // Top right
    glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f );
    glVertex3f( -1.0f,  1.0f,  0.0f );   // Top left
    glEnd();

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[ 1 ] );   // Select our texture

    glBegin( GL_QUADS );
    // side
    glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
    glVertex3f(  0.0f, -1.0f, -1.0f );   // Bottom right
    glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
    glVertex3f(  0.0f,  1.0f, -1.0f );   // Top right
    glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f );
    glVertex3f(  0.0f,  1.0f,  1.0f );   // Top left
    glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
    glVertex3f(  0.0f, -1.0f,  1.0f );   // Bottom left
    glEnd();


    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[ 2 ] );   // Select our texture

    glBegin( GL_QUADS );
    // Top
    glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f );
    glVertex3f( -1.0f,  0.0f, -1.0f );   // Top left
    glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
    glVertex3f( -1.0f,  0.0f,  1.0f );   // Bottom left
    glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
    glVertex3f(  1.0f,  0.0f,  1.0f );   // Bottom right
    glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
    glVertex3f(  1.0f,  0.0f, -1.0f );   // Top right
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

 glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); 
 glDisable(GL_CULL_FACE);
 glFrontFace(GL_CW);
 glutSolidTeapot(200.0);


[self postRemoteImage];

[[self openGLContext] flushBuffer];
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是相关方法的完整代码吗?如果是这样,当你拖动时,你永远不会抓住鼠标的位置。 curPos []未初始化,并且每次获得mouseDragged:消息时可能返回相同的值。这可能会使您的对象始终旋转到相同的位置,使其看起来像是没有移动。

尝试在mouseDragged:方法中插入NSLog,以确保为鼠标拖动调用它(可能是,但最好检查)。

您可能不会给主运行循环提供刷新显示的机会,但我认为这不太可能。我在我的代码中做了类似的事情,并且它对主线程上的所有内容都很好。

我建议不要滚动自己的轨迹球实施,而是查看Bill Dudney的trackball example code。虽然它适用于iPhone并处理Core Animation,但他使用的轨迹球对象应适用于您的情况。