如何为不同的分辨率屏幕生成精灵艺术资产?

时间:2011-01-15 07:26:44

标签: graphics opengl-es 2d sprite

我正在开发一款使用OpenGL显示精灵的游戏,即没有投影的2d四映射图形,将在几个不同的分辨率屏幕上显示。 (即iPhone视网膜/非视网膜,iPad ..我的下一个项目问题将扩展到更多的桌面分辨率)

我可以处理不同的宽高比,可以通过opengl和我的精灵位置来处理。我也可以使用稍微不同的分辨率 - 使用相同的艺术并在屏幕上显示边框,或者显示更多信息......但是当事情开始增长/缩小50%+时,这是一个主要问题。

在这种情况下,生成艺术资产的标准程序是什么?生成最大的分辨率,让OpenGL担心在光栅化过程中调整大小,或者让人们为每个主分辨率生成艺术集?

栅格化的精灵艺术在拉伸(插值)时往往变得丑陋,所以我很担心..但是生成不同的尺寸实际上意味着实际目的我必须使用矢量绘图并导出几个分辨率。限制艺术家,并且在加载和管理资产方面有点复杂

(是的,我可以“尝试一下”,但我已经对结果有所了解。我正在寻找人们使用的解决方案和我可能不会想到的角度。这个问题确实有答案不是主观或懒惰的

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你是正确的,缩放位图往往会使精灵变坏。有几种方法可以解决这个问题:

  1. 以所有要求的分辨率绘制它们(pixelart)。这是很多工作,但可以让你完全控制。
  2. 绘制它们(向量)并以所有需要的分辨率渲染它们。减少工作量但增加或减少超过50%或200%可能会产生不良后果。
  3. 绘制它们(3D应用程序)并以所有要求的分辨率渲染它们。相当一些工作,但一组非常一致的精灵。
  4. 对于这些选项中的每一个,您都可以自由地对位图进行后处理以进行清理或添加详细信息,但如果对选项2和3执行此操作,则会破坏链并且在渲染时必须再次应用更改同样的一套。

    另一种选择是限制分辨率的变化。

    据我所知,在(游戏)行业中,尽可能使所有(或最常用/可见)精灵尽可能完美。这就是他们为艺术家付出的代价...