制作我的第一款Sprite Kit游戏&几乎完成了它。刚刚完成我的图像。问题是,随着iPhone 6&添加6另外,我在弄清楚如何命名我的游戏资产时遇到了问题。例如,我的几个背景图像之一被称为“1MBack.png”。有时人们写“Default-568h@2x.png”,我试着弄清楚我的游戏资产名称中是否需要“Default-568h”部分。我用于艺术的命名惯例如下:
<< 1x(iPhone 2G,3G,3GS)= 1MBack.png>> << 2x(iPhone 4,4s)= 1MBack@2x.png(640x1136)>> << Retina 4 2x(iPhone 5,5s)= 1MBack@2x.png(750x1334)>> << 3x(iPhone 6 Plus)= 1MBack@3x.png>>
我是否正确命名了我的图片? iPhone 6怎么样 - 我为它命名图像1MBack@2x.png或1MBack-667h@2x.png?让这些名字正确是很重要的,因为我坐了很长时间为每个屏幕制作每个资产并希望它们得到相应的利用。
最后一个问题:当我在photoshop中制作资产时,我会根据资产所用屏幕的PPI来选择PPI。所以1x(iPhone 2G,3G,3GS)1MBack.png的PPI为163. 2x(iPhone 4,4s)1MBack@2x.png的PPI为326.这是正确的吗?我也很担心这个问题,因为我读了一些写PPI 72资产的人。请澄清一下。
答案 0 :(得分:1)
为名称为视网膜的宽屏图像(新iPhone)设置不同的名称
-(void)didMoveToView:(SKView *)view
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPhone) {
CGSize result = [[UIScreen mainScreen] bounds].size;
if (result.height == 480) {//Old iPhone detected
SKSpriteNode *bg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"1MBack"];//2G, 3G, 3GS
//By the way you have to set different sprite position for devices here
}else{//New iPhone detected
SKSpriteNode *bg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"1MBack-retina"];//5, 5S, 6, 6Plus
}
}
}