在Unity中为UI选择画布或面板或场景

时间:2017-10-13 01:43:26

标签: ios iphone unity3d

我正在使用统一制作iOS应用程序。 我们有3个UI元素选项,如按钮,用户文本键和图像,徽标显示等。

我的iOS应用程序中有大约8页。第一页是用户登录,第二页是不同游戏关卡的选择按钮,第三页是以前的结果显示等。

我正在创建UI页面,我想知道在游戏的响应方面选择哪个选项。由于这是我使用Unity的第一个应用程序,我希望得到专业人士的意见。

以下哪些选项最适合游戏响应和统一设计。

(1)所有页面都是在不同场景下设计的,我将有8个场景。每个场景都有自己的UI元素。

(2)一个场景,但不同画面的不同画布。因此,每个画布都有自己的UI元素用于不同的页面。

(3)一个场景,一个画布,但不同页面的不同面板。因此,每个面板都有自己的UI元素用于不同的页面。

什么是我的应用程序的最佳选择? 如果有人讨论不同选项的优缺点,那就太棒了。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我主要使用1和3或仅3的组合。

在不同场景之间传递数据比在同一场景中的游戏对象之间传递数据更困难(即需要静态成员/持久数据/游戏对象,当场景被卸载时不会被破坏)。

在单个场景选项中,处理游戏状态变得更加复杂(即哪些游戏对象在游戏流程的不同阶段是活跃且可见的。)

使用单个场景选项制作过渡效果更容易,特别是如果同时可以看到两个视图。

答案 1 :(得分:0)

我将使用数字2,因为您可以停用不相关的画布并仅绘制那些当前处于活动状态的画布。这将比选项3更具性能,并且比选项1具有更平滑的过渡。如果内存不足,则将场景分成两半,依此类推。只有8页的状态机听起来并不像太难了管理。您可以在这里阅读有关画布性能的信息:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089