LibGdx / Android Studio:管理纹理/纹理大小的最佳方法?

时间:2017-10-08 15:10:27

标签: java android opengl-es libgdx

所以我正在使用纹理图集。

我的目标是2048x2048用于我的纹理图集,因为有大量的设备支持它(但以防万一,我打算在需要时将其降低到1024)。

但我有3个问题/疑问。

1)我可以在游戏中添加多少这些纹理地图集?我在技术上可以说,3或4?

2)另外,我如何使用动画制作这个作品?我知道LibGDX内置了animation method,但我很谨慎;我需要额外的空间用于框架 - 足够我需要使用不同的纹理。

3)我/我是否可以在技术上制作2048x2048 - 甚至4096x4096纹理,其中包含我想要的所有内容,然后使用 MipMap 将其有效地缩小到劣质设备?或者我应该使用多个2048纹理?或多个1024纹理?

是什么让我能够在获得最佳性能的同时获得最多的内容?

我真的不希望我的图形看起来像块状和像素化。我希望它们看起来更像Candy Crush而不像Flappy Bird,你知道吗?

1 个答案:

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由于建议将尺寸功率设为2并且功率越高,所以设备不支持4096x4096,我认为你应该坚持使用多个2048x2048的地图集。