Swift / SceneKit - 为游戏创建菜单/级别选择场景的最佳实践

时间:2017-09-29 05:47:51

标签: ios swift scenekit

我对iOS级别开发很新,目前正在尝试创建我的第一个SceneKit游戏 - 但是,我不确定应该使用什么方法来创建菜单,级别选择页面等“非3D”页面,设置等。

我目前有一个GameViewController,我使用带有overlaySKScene的空SCNScene来显示我的SpriteKit菜单。单击菜单中的播放按钮后,我将转换到另一个空的SCNScene,我想在其中显示级别列表。我应该再次使用ovelaySKSCene,这是正确的方法吗?

我也注意到即使我在转换到levelScene之前设置了scnView.overlaySKScene = nil,如果我点击上一个pla按钮位置的位置,overlayScene中的nodePressed仍然包含playButton节点..

请原谅我的新手问题,到目前为止,我还没有找到这种类型场景的好例子来学习。

到目前为止我的代码:

import UIKit
import QuartzCore
import SceneKit
import SpriteKit

class GameViewController: UIViewController {

var scnView: SCNView {
    let scnView = view as! SCNView
    scnView.backgroundColor = UIColor.init(displayP3Red: 0.98, green: 0.64, blue: 0.04, alpha: 1)

    return scnView
}

var menuScene: SCNScene!
var levelsScene: SCNScene!

var ground: SCNNode!
var light: SCNNode!
var scnScene: SCNScene!
var cameraNode: SCNNode!
var brickNode: SCNNode!
var selectedBrickNode: SCNNode!
var bricksArray : [SCNNode] = []

var controls: SKScene!
var levels: SKScene!

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    setupView()
    showMenu()
    setupCamera()
}


override var shouldAutorotate: Bool {
    return true
}

override var prefersStatusBarHidden: Bool {
    return true
}



func setupView() {

    scnView.showsStatistics = true
    scnView.allowsCameraControl = false
    scnView.autoenablesDefaultLighting = true
}

func showMenu() {
    menuScene = SCNScene( )
    scnView.scene = menuScene
    self.controls = Controls(size: self.view.bounds.size)
    self.controls.isUserInteractionEnabled = false
    scnView.overlaySKScene = self.controls

}

func showLevels(){
    levelsScene = SCNScene()

    self.levels = Levels(size: self.view.bounds.size)
    self.levels.isUserInteractionEnabled = false
    scnView.overlaySKScene = self.levels

    let transition = SKTransition.push(with: .left, duration: 1.0)
    self.scnView.present(levelsScene
        , with: transition, incomingPointOfView: nil, completionHandler:nil)
}

func setupCamera(){
    cameraNode = SCNNode()
    let camera = SCNCamera()
    camera.zFar = 10000
    cameraNode.camera = camera
    cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 20)

    let constraint = SCNLookAtConstraint(target: ground)
    constraint.isGimbalLockEnabled = true
    cameraNode.constraints = [constraint]


    let ambientLight = SCNLight()
    ambientLight.color = UIColor.darkGray
    ambientLight.type = SCNLight.LightType.ambient
    cameraNode.light = ambientLight


    menuScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)

}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    print("touch began  ")

    for touch: UITouch in touches {
        let location = touch.location(in: scnView.overlaySKScene!)
        let nodePressed = self.controls.atPoint(location)
        print(nodePressed.name)
        if (nodePressed.name == "playButton") {
            scnView.overlaySKScene = nil
            showLevels()
        }

    }

}

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

“overlayScene中的nodePressed仍包含playButton节点......”

您正在将覆盖场景的指针设置为nil,并且在touchesbegan中您从覆盖场景中获取位置,但是您在skscene上使用atPoint存储在“controls”属性中,因此它仍然可以找到播放按钮。所以用touchesbegan中的scnView.overlaySKScene替换self.controls。

那就是说,我不知道其他人一般被认为是最佳实践,但个人而言,一旦我需要的不仅仅是几个按钮,我就停止使用spritekit覆盖场景,而是使用常规的UIKit元素来构建菜单在SCNView之上。