我见过的用于访问纹理对象的所有示例都是执行以下操作:
let img = Texture::from_path(...)
这给人的印象是,为了拥有纹理数组,它应该类似let mut images: Vec<Texture>;
,但from_path
会返回Result<Texture<R>, String>
。
它的Texture<R>
正在阻碍它。为了能够制作Texture<R>
,需要大量crates
和use ...
,这感觉完全错误。
是对的:
let loaded_textures:Vec<Option<T>> = Texture::from_path(...)
或者拉几乎Piston的所有东西?或者是其他东西?
我的目标是
struct Drawables {
obj_name: &'static str,
image: Texture<gfx_device_gl::Resources>, // or something else
}
let mut my_objects: Vec<Drawable>;
fn LoadDrawables(window: &mut PistonWindow) -> Vec<Drawable> {
let assets = find_folder::Search::ParentsThenKids(3, 3)
.for_folder("assets")
.unwrap();
let img1 = assets.join("some_img0.png");
let img1 = Texture::from_path(
&mut window.factory,
&img1,
Flip::None,
&TextureSettings::new(),
).unwrap();
let img2 = assets.join("some_img1.png");
let img2 = Texture::from_path(
&mut window.factory,
&img2,
Flip::None,
&TextureSettings::new(),
).unwrap();
vec![
Drawable {
obj_name: "orc",
image: rogue,
},
Drawable {
obj_name: "bat",
image: floor,
},
]
}
我试图避免拉入的箱子是gfx_device_gl
。如果我已经包含了像活塞这样的游戏引擎,那么这种创造感觉不合适,它似乎有点低水平。
答案 0 :(得分:2)
您可能希望映射路径集合并为每个路径创建纹理。在Result
s的迭代器上收集时,您可以将它们打开并将结果移动到最终集合的外部:
let images: Result<Vec<Texture<_>>, String> = paths.iter()
.map(|path| Texture::from_path(
&mut *window.factory.borrow_mut(),
&path,
Flip::None,
&TextureSettings::new())
)
.collect();
您不应该需要R
的{{1}}参数,因为它可以从您从Texture<R>
获得的Factory<R>
实例推断出来,这就是为什么我只需输入PistonWindow
。实际上,如果您愿意,可以将_
的类型简化为images
,因为即使是可以推断的。
免责声明:我无法在我所处的位置实际运行此代码。但如果它不起作用,它应该只需要很小的改变。