Rust中用于存储要用作活塞纹理或精灵的对象集合的惯用方法是什么?

时间:2017-09-28 16:04:43

标签: rust rust-piston

我见过的用于访问纹理对象的所有示例都是执行以下操作:

let img = Texture::from_path(...) 

这给人的印象是,为了拥有纹理数组,它应该类似let mut images: Vec<Texture>;,但from_path会返回Result<Texture<R>, String>

它的Texture<R>正在阻碍它。为了能够制作Texture<R>,需要大量cratesuse ...,这感觉完全错误。

是对的:

let loaded_textures:Vec<Option<T>> = Texture::from_path(...)

或者拉几乎Piston的所有东西?或者是其他东西?

我的目标是

struct Drawables {
    obj_name: &'static str,
    image: Texture<gfx_device_gl::Resources>, // or something else
}

let mut my_objects: Vec<Drawable>;

fn LoadDrawables(window: &mut PistonWindow) -> Vec<Drawable> {
    let assets = find_folder::Search::ParentsThenKids(3, 3)
        .for_folder("assets")
        .unwrap();
    let img1 = assets.join("some_img0.png");
    let img1 = Texture::from_path(
        &mut window.factory,
        &img1,
        Flip::None,
        &TextureSettings::new(),
    ).unwrap();
    let img2 = assets.join("some_img1.png");
    let img2 = Texture::from_path(
        &mut window.factory,
        &img2,
        Flip::None,
        &TextureSettings::new(),
    ).unwrap();
    vec![
        Drawable {
            obj_name: "orc",
            image: rogue,
        },
        Drawable {
            obj_name: "bat",
            image: floor,
        },
    ]
}

我试图避免拉入的箱子是gfx_device_gl。如果我已经包含了像活塞这样的游戏引擎,那么这种创造感觉不合适,它似乎有点低水平。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您可能希望映射路径集合并为每个路径创建纹理。在Result s的迭代器上收集时,您可以将它们打开并将结果移动到最终集合的外部:

let images: Result<Vec<Texture<_>>, String> = paths.iter()
    .map(|path| Texture::from_path(
            &mut *window.factory.borrow_mut(),
            &path,
            Flip::None,
            &TextureSettings::new())
    )
    .collect();

您不应该需要R的{​​{1}}参数,因为它可以从您从Texture<R>获得的Factory<R>实例推断出来,这就是为什么我只需输入PistonWindow。实际上,如果您愿意,可以将_的类型简化为images,因为即使是可以推断的。

免责声明:我无法在我所处的位置实际运行此代码。但如果它不起作用,它应该只需要很小的改变。