我有2个相同的游戏对象(板条箱 - 预制件)和2个需要得到的箱子。当玩家将第一个箱子推到1时,附加到该箱子的脚本中的OnTriggerStay
会激活并一直完成作业(在控制台中打印)。问题是,当第二个箱子到达第二个位置时,它会完成工作20-30次(打印)然后停止,然后我需要触摸它(移动一点)并再次完成工作20-30次并停止。 / p>
这是附加到crates的脚本:
public class Block : MonoBehaviour
{
public BlockType blockType;
public int blockId;
// Use this for initialization
void Start ()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
private void OnTriggerStay2D(Collider2D col)
{
if (gameObject.GetComponent<Block>() != null)
{
if (col.GetComponent<Block>().blockType == BlockType.Crate && gameObject.GetComponent<Block>().blockType == BlockType.Point)
{
float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, col.transform.position);
Debug.Log(col.GetComponent<Block>().blockId + ": " + distance); //for testing, distance is <= 0.05 and it doesn't display
if (distance <= 0.05)
{
PlayScene.CrateOnPoint(col.GetComponent<Block>().blockId);
Debug.Log("On place: " + col.GetComponent<Block>().blockId);
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
OnTriggerStay用于检测游戏对象何时仍然与另一个游戏对象一次进行交互。您不应该使用它来检测GameObjects是否触及每一帧,因为有时,它只被调用几次。
执行此操作的最佳方法是使用Update
,OnTriggerEnterXXX
和带有布尔变量的OnTriggerExitXXX
函数。您在调用true
时将其设置为OnTriggerEnterXXX
,然后在调用false
时将其设置为OnTriggerExitXXX
。然后,在Update
函数的每一帧中检查此布尔变量。
bool triggered = false;
private void Update()
{
if (triggered)
{
//Do something!
}
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
Debug.Log("Entered");
if (collision.gameObject.CompareTag("SomeObject"))
{
triggered = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
Debug.Log("Exited");
if (collision.gameObject.CompareTag("SomeObject"))
{
triggered = false;
}
}