我在Unity中创建一个游戏,并且对于我的关卡选择,我使用了一个你走来走去的世界,接近一个可以带你到达你想去的关卡的节点。有点像马里奥水平选择。我有一个球员和一个节点在世界上。该节点有两个盒子对撞机,一个用于检测附近的玩家,另一个用于围绕盒子轮廓。较大的对撞机检查了IsTrigger,另一个没有。我试图让节点检测玩家是否在外面区域,但是代码没有工作,我不确定原因。
以下是播放器的代码:
public class Player : MonoBehaviour {
public GameManager manager;
private Vector3 spawn;
public bool usesManager = true;
private bool levelComplete;
public AudioClip[] audioClip;
void Start()
{
if (usesManager)
{
manager = manager.GetComponent<GameManager> ();
}
levelComplete = false;
spawn = transform.position;
}
void Update()
{
Movement();
}
void Movement()
{
if (!levelComplete)
{
if (Input.GetKey (KeyCode.A))
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * 2.0f, 0);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.D))
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * 2.0f, 0);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.S))
{
transform.Translate (Vector3.forward * 3f * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.W))
{
transform.Translate (Vector3.back * 3f * Time.deltaTime);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.tag == "Enemy")
transform.position = spawn;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//finds friend
GameObject friend = GameObject.FindGameObjectWithTag("Friend");
if (other.transform.tag == "Sensor" && (Mathf.Abs ( friend.transform.position.x - transform.position.x) <= 4))
{
levelComplete = true;
PlaySound (1);
manager.CompleteLevel();
}
if (other.transform.tag == "Token")
{
if (usesManager)
{
manager.tokenCount += 1;
}
PlaySound (0);
Destroy(other.gameObject);
}
}
void PlaySound(int clip)
{
audio.clip = audioClip [clip];
audio.Play ();
}
}
以下是节点的代码:
public class LevelLoader : MonoBehaviour
{
public int levelToLoad;
void OnTiggerStay(Collider other)
{
if (other.transform.tag == "Player")
Debug.Log ("hit");
}
}
当玩家进入触发器时,控制台中不显示任何内容。任何帮助将非常感激!
答案 0 :(得分:1)
在你编码器中,你写了OnTiggerStay
而不是OnTriggerStay
。
其中一个碰撞对象附加rigidbody
也很重要,否则将不会调用OnTriggerStay
事件。
请注意,只有在其中一个碰撞器附加了刚体时才会发送触发事件。
您可以阅读有关此here的更多信息。
我还建议不要一直使用触发器保持,并自己跟踪进入/退出。这将为您提供更多控制,并阻止Unity处理您应该真正处理的内容。
答案 1 :(得分:0)
你使用OnTiggerStay而不是OnTriggerStay,这是为什么这不起作用。