视觉辅助
厚度与宽度:here
请查看简短的GIF 这里的厚度与宽度不同,因为有多个壁,因为有外筒和内筒。厚度是圆柱体任何一侧的外/内壁之间的距离的度量,其中厚度是从一端到另一端的距离,包围中间空间。
提供的GIF快速概要
- 每次单击都会创建原点(蓝色)和目标点(橙色)球体,以表示用户单击的位置以及用于计算距离的解释终点(显示在GUI上)。
原点定义了用户在物体对撞机表面上点击的位置,目的地定义了与原点的世界Y轴垂直的点,其中第二条射线朝向第一条射线投射,撞击另一侧。对撞机。
电流:
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//obtain the vector where the ray hit the collider.
hitPoint = hit.point; //origin point
//offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
Vector3 offsetDirection = -1 * hit.normal;
//offset a long way, minimum thickness of the object
ray.origin = hit.point + offsetDirection * 100;
//point the ray back at the first hit point
ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;
//raycast all, because there might be other objects in the way
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
foreach (RaycastHit h in hits)
{
if (h.collider == hit.collider)
{
hitBack = h.point; //destination point
}
}
}
目前,宽度是适当的功能。我想计算厚度而不必进入对象内部(如gif所示)。
精彩参考
http://answers.unity3d.com/questions/386698/detecting-how-many-times-a-raycast-collides-with-a.html
这家伙基本上和我有同样的问题,并且有一个可能有效的解决方案。我不确定Linecasting与Raycasting的工作方式。
答案 0 :(得分:1)
请:
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//obtain the vector where the ray hit the collider.
hitPoint = hit.point; //origin point
//offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
Vector3 offsetDirection = -1 * hit.normal;
//offset a long way, minimum thickness of the object
ray.origin = hit.point + offsetDirection * 100;
//point the ray back at the first hit point
ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;
替换:
//raycast all, because there might be other objects in the way
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
foreach (RaycastHit h in hits)
{
if (h.collider == hit.collider)
{
hitBack = h.point; //destination point
}
}
获得MirrorMirror's富有洞察力的帖子,以及@ryemoss提供的工具性建议和帮助):
int counter = 0;
bool calculating = false; //set this to true on click
Vector3 Point, PreviousPoint, Goal, Direction;
Point = ray.origin;
Goal = hit.point;
Direction = ray.direction;
PreviousPoint = Vector3.zero;
while (calculating == true)
{
counter++;
RaycastHit hit2;
if (Physics.Linecast(Point, Goal, out hit2))
{
if(counter > 100)
{
hitBack = hitPoint;
counter = 0;
calculating = false;
break;
}
PreviousPoint = hit2.point;
Point = hit2.point + (Direction / 10000f);
}
else
{
if (PreviousPoint == Vector3.zero)
hitBack = hitPoint;
else
hitBack = PreviousPoint;
calculating = false;
counter = 0;
}
}
Linecast与Raycast
使用光线投射,您可以设置起始点,方向和要在该方向上检查的距离,通过线条播放,您只需设置起点和终点,并在两点之间进行检查。
因此,如果您具体了解最终目的地,请使用线路广播,如果您想要检查特定方向但没有特定的终点,请使用光线投射。
<强>解决方案强>
首先,使用初始raycast获取第一个点hit.point。然后,将ray.origin设置为对撞机外部的世界空间中的一个点(我们首先碰撞的对象的对撞机以获取hit.point),并将ray.direction设置为在第一个点面对光线,然后命中.point。
最后,使用while循环在ray.origins新位置创建一个新的linecast(每次通过while循环更新,直到linecast到达hit.point),每次与对象发生碰撞直到linecast到达命中点。一旦达到hit.point,就意味着对象的每个表面都被击中,并且在每次击中时,创建一条新线,直到一条线到达第一个初始点hit.point。要计算厚度,请获取第一个匹配点,hit.point和反向播放前的点击命中hit.point,PreviousPoint之间的距离。
<强>更新强>
1 - 修改代码以正确处理单面对象(例如:平面)
2 - 添加计数器以防止无法进行计算的特殊情况
3 - 提高可读性。