我有一个2阶段的体积渲染器,我使用DVR方法渲染体积,但深度缓冲区不适合该体积,因为我在盒子中用于光线投射。
实际上我有一个盒子,我应该根据体积数据计算正确的深度值。
我在顶点着色器中有这个:
gl_FragDepth = (1.0 - 0.0) * 0.5 * DEPTH + (1.0 + 0.0) * 0.5;
并在片段中:
(distanceToAdd/100 + DEPTH)
他们是正确的盒子,我的主要问题是我如何为DEPTH添加一点来制作正确的深度值?
我也使用{{1}},但这是错误的 任何想法?
答案 0 :(得分:3)
经过一些澄清之后,主要问题似乎是如何组合实体网格和体积,以便在相交时,体积仅渲染到实体对象的表面
要回答这个问题,我们需要在两遍中渲染场景
我将在以下各节中详细解释
通常,您为光线行进算法计算两个点:光线与立方体的近和远交点。这可以通过将光线x = o + t*d
转换为立方体空间并为t_min
取最小t_max
和最大值t
来实现。如果希望实体对象与体积相交,则需要确保正确调整这些点。
p
。t_surf
使得p = o + t_surf * d
,即计算光线到达固体表面的距离t_max
和t_surf
之间取最小值,并将其作为射线原点的新最大距离t_max
。这样,您可以忽略体积背后的体积的所有部分。通过当前的修改,体积在固体表面上被正确剔除,但我们仍然只能看到黑色背景,而不是固体表面的颜色。
要解决此问题,只需坚持从后到前的构图并将初始值设置为曲面的颜色(而不是像通常情况那样将其保持黑色)。这样,如果体积在某一点完全透明,您会看到实体表面,如果它有些不透明,它会与表面前面的体积混合。