我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。要做到这一点,我必须从邻居片段中获取数据,并且我尝试使用texelFetch来解决这个问题。在我尝试使用texelFetch时,我只是试图从每个片段右侧的片段中获取颜色数据,然后如果右边的片段不透明则将片段的颜色变为白色。但这不起作用,这是我在片段着色器中的代码来测试texelFetch:
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
uniform vec3 dif_color;
uniform sampler2D u_sampler2D;
vec4 color_right;
vec4 color_left;
vec4 color_bottom;
vec4 color_top;
void main(){
color_right = texelFetch(u_sampler2D, ivec2(v_texCoord0.x + 1, v_texCoord0.y), 0).rgba;
if(color_right.a != 0){
color.rgba = (1,1,1,1);
}
else{
color.rgba = (0,0,0,0);
}
gl_FragColor = color;
}
有没有人知道我做错了什么?
非常感谢您查看我的问题。
答案 0 :(得分:1)
有两种方法可以在纹理中获取邻居片段。您决定使用change the defaults,或者使用texelFetch
:
如果您使用texelFetch
,则纹素的地址是纹素行和列的索引。
我假设v_texCoord0
是范围(0.0,1.0)中的纹理坐标,而不是纹素的索引。
您必须将纹理坐标与纹理的大小相乘才能获得索引。纹理的大小可以通过texture
得到:
ivec2 texSize = textureSize(u_sampler2D, 0);
iVec2 texIndex = ivec2(v_texCoord0.xy * vec2(texSize.xy));
color_right = texelFetch(u_sampler2D, texIndex + ivec2(1, 0), 0).rgba;
另一种可能性是使用texture
并计算2个纹素之间的偏移量:
ivec2 texSize = textureSize(u_sampler2D, 0);
vec2 texOffset = 1.0 / vec2(texSize.xy);
color_right = texture(u_sampler2D, v_texCoord0 + texOffset * vec2(1.0, 0.0)).rgba;