尝试使用GLSL中的texelFetch从邻居片段获取数据

时间:2017-07-11 12:05:56

标签: glsl glsles

我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。要做到这一点,我必须从邻居片段中获取数据,并且我尝试使用texelFetch来解决这个问题。在我尝试使用texelFetch时,我只是试图从每个片段右侧的片段中获取颜色数据,然后如果右边的片段不透明则将片段的颜色变为白色。但这不起作用,这是我在片段着色器中的代码来测试texelFetch:

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec3 dif_color;

uniform sampler2D u_sampler2D;

vec4 color_right;
vec4 color_left;
vec4 color_bottom;
vec4 color_top;

void main(){
    color_right = texelFetch(u_sampler2D, ivec2(v_texCoord0.x + 1, v_texCoord0.y), 0).rgba;

    if(color_right.a != 0){
    color.rgba = (1,1,1,1);
    }
    else{
    color.rgba = (0,0,0,0);
    }

    gl_FragColor = color;
}

有没有人知道我做错了什么?

非常感谢您查看我的问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有两种方法可以在纹理中获取邻居片段。您决定使用change the defaults,或者使用texelFetch

如果您使用texelFetch,则纹素的地址是纹素行和列的索引。 我假设v_texCoord0是范围(0.0,1.0)中的纹理坐标,而不是纹素的索引。 您必须将纹理坐标与纹理的大小相乘才能获得索引。纹理的大小可以通过texture得到:

ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
iVec2 texIndex = ivec2(v_texCoord0.xy * vec2(texSize.xy)); 
color_right    = texelFetch(u_sampler2D, texIndex + ivec2(1, 0), 0).rgba;

另一种可能性是使用texture并计算2个纹素之间的偏移量:

ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
vec2 texOffset = 1.0 / vec2(texSize.xy);
color_right    = texture(u_sampler2D, v_texCoord0 + texOffset * vec2(1.0, 0.0)).rgba;