我正在开发一个必须以三维方式呈现图形的应用程序。 节点由球体表示,在我的初稿中我只是将glLines绘制为边缘。
现在行必须是
a)粗线和
b)因为它是一个3d应用程序,它们基本上必须具有圆柱形状(否则看起来会非常奇怪)。
在阅读OpenGL中的粗线后,我认为这是相对复杂的,特别是考虑到我在3d要求中的额外圆柱形状。
所以我想"为什么不采取圆柱模型,并将其平移/旋转/缩放以代表边缘"。
它对我来说很好,也达到了我想要的目的。
因为在研究OpenGL"中的粗线时,我从未在网上看到类似的东西。我想知道我的方法是否有任何重大缺陷?
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我会使用 GLSL
传递曲线图的渲染部分的插值多项式/控制点
所以将您的绘图划分为块,拟合多项式或使用三次插值。
渲染矩形覆盖实际渲染的块
计算片段到曲线的距离并渲染它(基于距离的颜色)或者如果距离圆柱半径更远则丢弃它。
这里有一些相关的 QA 可以帮助您完成任务: