使用三个顶点在c中围绕自身旋转三角形

时间:2017-06-25 00:23:12

标签: c rotation allegro

我需要围绕自己旋转一个三角形(称为船) 这是我到目前为止所得到的,但它不起作用。它会越来越小,直到它消失。

void RotatePoint(Point *P, float angle)
{
    float theta = angle * (180/3.1415);
    P->x = (P->x * cos(theta)) - (P->y * sin(theta));
    P->y = (P->y * cos(theta)) + (P->x * sin(theta));
}

void RotateShip(Ship *ship)
{
    Rotate(&ship->A, rotateAngle);
    Rotate(&ship->B, rotateAngle);
    Rotate(&ship->C, rotateAngle);
}

P点是我要旋转的点,C点是三角形的中心。我想如果我旋转所有三个顶点,三角形就会旋转。

在我的情况下,我用这种方式初始化:

void initShip(Ship *ship)
{
    ship->center.x = (SCREEN_W)/2.0;
    ship->center.y = (SCREEN_H)/2.0;
    ship->A.x = 0;
    ship->A.y = -5;
    ship->B.x = 15;
    ship->B.y = 25;
    ship->C.x = -15;
    ship->C.y = 25;
    ship->color = al_map_rgb(255, 255, 255);
}

船A,B和C是距三角形中心的距离。我绘制它将A,B和C添加到中心顶点。

A=-0.699857,-19.963261
A=-0.000857,-19.951065
A=-0.699001,-19.914387
A=-0.001712,-19.902250
A=-0.698147,-19.865631
A=-0.002565,-19.853554
我按下一个键,一个键向前,顺时针和逆时针旋转。注意A是如何缩小的。 我不知道我做了什么。当它到达顶部时,我应该回到20.00。这样我的三角形就缩小了。 我使用cos(0.035)和sin(0.035),意思是2度。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

OP有一个经典错误:使用临时(或中间)值,而应使用原始/初始值。

作为一个简化示例,请考虑这样一种情况,即您有三个变量abc,并希望将其值向左旋转一个变量:

    a = b;
    b = c;
    c = a;  /* Oops! Won't work! */    

最后一项任务是个问题,因为a不再是原始值!您不能以避免此问题的方式订购作业;唯一改变的是哪个变量会遇到问题。要解决此问题,您需要使用新的临时变量来保存原始值:

    t = a;
    a = b;
    b = c;
    c = t;

在OP的情况下,船舶结构不应该在相同的变量中混合船舶的当前形状和船舶的真实/未旋转形状。即使你避免上述问题,你仍然会遇到累积的舍入错误;它可能需要数小时的游戏时间,但最终你的船最终看起来会有所不同。

解决方案是在单独的变量中描述船形,或在船舶更新功能中使用常量。)

假设我们有一个变量dir,用弧度指定方向,从上逆时针旋转,0向上(向负y轴),π/ 2(和-3π/ 2)向左旋转(向负向x轴),π(和-π)向下,3π/ 2(和-π/ 2)向右,依此类推。如果deg为度,dir = deg * 3.14159265358979323846 / 180.0。我们还可以使用atan2()函数找出dirdir = atan2(-x, y)

dir = 0时,OP需要A = { 0, -5 }B = { 15, 25 }C = { -15, 25 }。如果我们定义Adir = 3.14159Ar = 5Bdir = -0.54042Br = sqrt(15*15+25*25) = 29.15476Cdir = 0.54042Cr = 29.15476,则船舶顶点为

A.x = center.x + Ar*sin(dir + Adir);
A.y = center.y + Ar*cos(dir + Adir);
B.x = center.x + Br*sin(dir + Bdir);
B.y = center.y + Br*cos(dir + Bdir);
C.x = center.x + Cr*sin(dir + Cdir);
C.y = center.y + Cr*cos(dir + Cdir);

如果OP想要在rotateShip函数中修复船形,那么

void rotateShip(Ship *s, double rotateAngle)
{
    s->A.x = s->center.x +  5.00000 * sin(rotateAngle + 3.14159);
    s->A.y = s->center.y +  5.00000 * cos(rotateAngle + 3.14159);
    s->B.x = s->center.x + 29.15476 * sin(rotateAngle - 0.54042);
    s->B.y = s->center.y + 29.15476 * cos(rotateAngle - 0.54042);
    s->C.x = s->center.x + 29.15476 * sin(rotateAngle + 0.54042);
    s->C.y = s->center.y + 29.15476 * cos(rotateAngle + 0.54042);
}

就个人而言,我使用可变数量的顶点定义船形:

typedef struct {
    double  x;
    double  y;
} vec2d;

typedef struct {
    vec2d        center;
    size_t       vertices;
    const vec2d *shape;     /* Un-rotated ship vertices */
    double       direction; /* Ship direction, in radians */
    vec2d       *vertex;    /* Rotated ship vertices */
} Ship;

const vec2d default_shape[] = {
    {   0.0, -5.0 },
    { -15.0, 25.0 },
    {  15.0, 25.0 },
};

void updateShip(Ship *ship)
{
    const double c = cos(ship->direction);
    const double s = sin(ship->direction);
    size_t       i;

    for (i = 0; i < ship->vertices; i++) {
        ship->vertex[i].x = ship->center.x + c*ship->shape[i].x - s*ship->shape[i].y;
        ship->vertex[i].y = ship->center.y + s*ship->shape[i].x + c*ship->shape[i].y;
    }
}

void initShip(Ship *ship, const size_t vertices, const vec2d *shape)
{
    ship->center.x = 0.5 * SCREEN_W;
    ship->center.y = 0.5 * SCREEN_H;

    if (vertices > 2 && shape != NULL) {
        ship->vertices = vertices;
        ship->shape    = shape;
    } else {
        ship->vertices = (sizeof default_shape) / (sizeof default_shape[0]);
        ship->shape    = default_shape;
    }

    ship->direction = 0;

    ship->vertex = malloc(ship->vertices * sizeof ship->vertex[0]);
    if (!ship->vertex) {
        fprintf(stderr, "Out of memory.\n");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    updateShip(ship);
}

updateShip中,我们使用ship->direction的2D旋转来旋转由shape[]中的顶点指定的船模型,将旋转和平移的坐标保存到vertex[]

    x_current = x_center + x_original * cos(direction) - y_original * sin(direction);
    y_current = y_center + x_original * sin(direction) + y_original * cos(direction);

如在例如关于https://codepen.io/saetia/full/BZwWdx/的维基百科文章。请注意,原始坐标x_originaly_original(或Ship结构中shape[]数组中的值)永远不会被修改。

通过这种方式,您只需将shape更改为指向新的船形,然后vertices即可反映该数字,即可让玩家“升级”其船只。

答案 1 :(得分:0)

我可以用int中的坐标重现快速收缩(同时也是旋转) (基于MCVE,它会变得如此简单......) 使用float中的坐标时,它会缩小得更慢,但它仍会收缩。

我将此与您的实现以非常明显的方式收集所有数学错误(计算机总是会产生)的事实联系起来。

为了以避免完全缩小:
不要操纵相对坐标以便旋转。而是将相对坐标作为常数存储,并将船舶方向作为一个角度存储为double。

然后通过增加/减小角度来旋转(环绕,保持在-Pi ... + Pi内) 然后通过始终将变化角应用于恒定的相对坐标来绘制。

(如果您提供MCVE,我只能向您详细说明。)

这样,收集的错误只会导致轻微且缓慢增长的错误取向 这很可能不会被飞行员注意到 - 然后由飞行员纠正 &#34;嗯,船还没有完成我想要的360。哦,我会多转一点。&#34;

另一方面,我不相信你使用角度作为cos()和sin()参数的方式。
或者换句话说,我认为 theta = angle * (180/3.1415); - &gt; theta = angle;通过Pi掉头 theta = angle * (180/3.1415); - &gt; theta = angle * (3.1415/180);通过180掉头掉头 对于你的实现,你会掉头角度(Pi * 3.1415 / 180),这是我看不出的原因。

我还建议使用math.h中的适当常量(例如M_PI),而不是使用4位小数的常量。