这是关于我正在进行的VR项目的第二个问题。
我正在制作一个photosphere纸板应用程序。
我添加了一个球体,在其内部,我将主相机放在0,0,0位置。
在立方体内部放置了一个3d立方体。如果用户注视某些特定秒数,则球体上的等距矩形纹理将通过脚本更改。
现在我在这个项目中使用GvrReticlePointer,除了它在3d立方体上之外,我似乎无法在任何地方找到白点。 我真的很想知道导致光罩在现场消失的原因以及如何修复它。
提前致谢。
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自己回答这个问题!
只需使用此着色器即可。像魅力一样工作!
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Cull Front
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
//return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}