根据旋转角度计算新的圆偏移量?

时间:2017-06-04 11:27:56

标签: javascript node.js math trigonometry calculus

我有一个多人Javascript游戏,其中玩家是一个圆圈,并且能够拍摄/"弹出"在玩家旋转的方向上圈出子弹。我的代码工作得很完美,除了从播放器中间拍摄。我希望这样的圆圈是从玩家的右上方位置开枪的,枪位于此处。问题是当玩家轮换发生变化时,你不能简单地将(1,-1)添加到玩家的位置。

这是我的代码:

GameServer.prototype.ejectMass = function(client) {

    for (var i = 0; i < client.cells.length; i++) {
        var cell = client.cells[i]; // the player


        var angle = this.toRad(client.rotation); // rotation of the player

        var d = new Vec2(Math.sin(angle), Math.cos(-angle)).scale(-180);

        var sq = (~~d.sqDist(d));

        d.x = sq > 1 ? d.x / sq : 1;
        d.y = sq > 1 ? d.y / sq : 0;

        // cell.position is the players position
        var pos = new Vec2(
            cell.position.x + d.x * cell._size,
            cell.position.y + d.y * cell._size
        );

        var ejected = 0;

        // Create cell and add it to node list

        ejected = new Entity.EjectedMass(this, null, pos, this.config.ejectSize * cell.ejectSize); // the bullet being shot

        ejected.setBoostDefault(-this.config.ejectVelocity * cell.ejectSpeed, angle);

        ejected.ejectedOwner = cell; // set the person who shot the bullet 

        this.addNode(ejected); // add the bullet into the game

        if (typeof ejected !== 'undefined') {
            setTimeout(this.removeNode.bind(this, ejected), 1000); // remove the ejected bullet after 1 second
        }
    }
};

以下是目前工作方式的说明: eject illustration

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

假设玩家(圆圈)位于其本地原点,则枪的位置相对于玩家的原点。假设坐标系是画布,从左到右沿x轴向前,顺时针90度(玩家左边)是Y轴向下。

enter image description here 图片: C 是本地圈子(0,0) C 沿着红色箭头前进,< strong> Gx 和 Gy 是来自圆心 C 的枪的局部坐标。左上角显示画布坐标(世界)系统原点。在下面的代码中,player位置相对于该世界原点。最终gunPos也是相对于世界坐标给出的。 B vec 是项目符号bullet.delta向量

const bulletSpeed = 10;
var gunPos = {x : 10, Y : 10} // ten units forward ten units left of circle center
var player = {rotation : ?, x : ?, y : ?} // unknown player position and rotation



// get the unit vector of the rotated x axis. Along player forward
var xAx = Math.cos(player.rotation);
var xAy = Math.sin(player.rotation);

// transform the gunpos to absolute position (world coordinates) of rotated player 
var rotatedGunPos = {};
rotatedGunPos.x = gunPos.x * xAx - gunPos.y * xAy + player.x;
rotatedGunPos.y = gunPos.x * xAy + gunPos.y * xAx + player.y;

// and fire the bullet from 
var bullet = {}
bullet.x = rotatedGunPos.x;
bullet.y = rotatedGunPos.y;

// bullet vector is
bullet.deltaX = xAx * BULLET_SPEED;
bullet.deltaY = xAy * BULLET_SPEED;

答案 1 :(得分:0)

您没有提供有关布局的足够详细信息,例如X轴和Y轴的方向是什么? 0 angle在哪里?是angle顺时针还是逆时针?基本思路仍然是一样的。让我们假设X轴在右边,Y轴是从你的附加图像看起来像下来并添加(1,-1)来获得右上角。还假设X轴和angle = 0的{​​{1}}是顺时针的,即angle与Y轴的正方向=向下对齐。当枪指向上方时,即angle = Pi/2你的起点为angle = -Pi/2,其距离为(1, -1),并且另外旋转至sqrt(2),对应于枪的方向。这就是你需要知道的。

Pi/4

显然,如果您的布局不同,您应该修复数学的细节,但这个想法保持不变。