OpenGL中纹素和屏幕像素之间的一对一映射

时间:2017-06-03 08:42:27

标签: opengl

我正在使用OpenGL执行以下操作。我的屏幕大小为512 * 512。我有一个与屏幕大小相同的纹理。我想绘制一个覆盖整个屏幕的四边形,并在像素和纹素之间建立一对一的映射,这样我就可以在着色器中使用屏幕坐标进行texelFetch

首先,如果我设置四边形的角落,如下所示:

(-1, 1)+-----------+(1,1)
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(-1,-1)+-----------+(1,-1)

并将其对应的纹理坐标设置为:

(0,511)+-----------+(511,511)
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(0,  0)+-----------+(511,0)

我刚用白色屏幕使用以下片段着色器,它试图为其四个边界分配不同的颜色:

#version 330

in vec2 fUV;                              // sent from vertex shader

out vec4 color;

void main() {
    if (fUV.x == 0)                       // leftmost
        color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    else if (fUV.y == 0)                  // bottom
        color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    else if (fUV.x == 511)                // rightmost
        color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    else if (fUV.y == 511)                // top
        color = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    else                                  // otherwise
        color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    // check if uv equals an integer
    if (fUV.y == 100)
        color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

这意味着所有相等测试都失败了。

其次,如果我向所有-1坐标添加半像素宽度偏移d= 1.0 / 512

(-1+d, 1 )+-----------+(1,1)
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(-1+d,-1+d)+-----------+(1,-1+d)

保持其他内容不变,我在屏幕上绘制了最左边的红线。

我得到的上述结果实在令人困惑。为什么只有最左边的列被绘制而底行不是?

我想知道如何绘制四边形并设置它们的坐标,以便我可以在像素和纹素之间建立一对一的映射。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您将像素误解为点。默认情况下,OpenGL将它们视为在中心具有半整数坐标的正方形。这意味着如果您提交以下纹理坐标:

(0,511)+-----------+(511,511)
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(0,  0)+-----------+(511,0)

然后,屏幕坐标(511, 0)处的右下方片段将在(511.5, 0.5)处进行采样,并将获得内插的纹理坐标,并提供(510.501, 0.499023)

有几种方法可以实现目标。

  1. 使用以下纹理坐标并截断:

    (0,512)+-----------+(512,512)
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    (0,  0)+-----------+(512,0)
    

    现在在(511.5, 0.5)处插入坐标会得到(511.5, 0.5),并且截断为整数会得到(511, 0),这是texelFetch像素的坐标。

    < / LI>
  2. 使用gl_FragCoord.xy代替纹理坐标。它包含与上一项中插值纹理坐标相同的数字。

  3. 使用标准化[0,1]纹理坐标和texture代替texelFetch进行查找:

    (0,1)+-----------+(1,1)
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    (0,0)+-----------+(1,0)
    

    如果您的视口与纹理的大小完全相同,那么在像素和纹素之间建立精确的映射。

    这种方法最灵活,我强烈推荐给其他人。