我正在尝试实现Crytek的屏幕空间环境遮挡算法的简单变体。
根据我的理解算法;
基本上应该是它的全部内容。如果采样点的深度较高(它位于几何体之外),则不会遮挡当前像素( p )。
float z = gl_FragCoord.z; // depth-buffer value for the current pixel
int occluding_points = 0;
vec4 fPosition = model_transformation * vec4(position, 1.0f); // Really from vertex shader
#ifdef CRYTEK_AO
const int NUM_SAMPLES = 10;
float R = 3.0f;
const float[10] steps = float[](0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f, 0.5f, 0.6f, 0.7f, 0.8f, 0.9f, 1.0f);
for (int sample_id = 0; sample_id < NUM_SAMPLES; sample_id++) {
// 1. Generate sample point in world space.
float ang = steps[sample_id];
vec4 sample_point = vec4(R * cos(2 * M_PI * ang) * sin(M_PI * ang) + fPosition.x,
R * sin(2 * M_PI * ang) * sin(M_PI * ang) + fPosition.y,
R * sin(M_PI * ang) + fPosition.z,
1.0f);
// 2. Transform sample point from view space to screen space to get its depth value.
sample_point = projection * camera_view * sample_point; // Clip space
sample_point = sample_point / sample_point.w; // Perspective division - Normalized device coordinate
float sample_depth = 0.5f * (sample_point.z + 1.0f); // Viewport transform for z - window space
// 3. Check whether sample_point is behind current pixel depth.
if (sample_depth > z) { occluding_points++; }
}
occlusion_factor = occluding_points / float(NUM_SAMPLES);
// Diffuse, specular components removed
total_light += vec3(ambient_intensity) * (1.0f - occlusion_factor); // Ambient factor
outColor = total_light;
#endif
下面是它的外观截图。出于某种原因,只有在向下看z轴时才会出现伪影,因此转换时可能会有些瑕疵,尽管在渲染对象和相机等时工作正常。
当基本上看任何其他角度时,您可以将遮挡因子设置为0.5(这将使您在所有颜色通道中变灰)。
添加了闪烁的视频here。
任何线索?
编辑:在舍入时检测到一个问题。 编辑:沿z轴移动时为工件添加了视频链接。
答案 0 :(得分:2)
您的代码有两个可疑的东西。
occlusion_factor = occluding_points / NUM_SAMPLES;
只需将occluding_points的类型更改为float,你应该没问题。
vec4 sample_point = vec4(R * cos(2 * M_PI * ang) * sin(M_PI * ang) + fPosition.x,
R * sin(2 * M_PI * ang) * sin(M_PI * ang) + fPosition.y,
R * sin(M_PI * ang) + fPosition.z,
1.0f);
这为您提供每次世界坐标中相同螺旋的样本,因此对于右表面,您将根据视角获得伪影。当你向下看z轴时,我认为它发生了什么,当与上面的舍入误差配对时。