OpenGL GLSL SSAO实现

时间:2012-01-30 10:00:40

标签: opengl glsl ssao

我尝试根据此处的R5演示实施屏幕空间环境遮挡(SSAO):http://blog.nextrevision.com/?p=76

事实上,我尝试调整他们的SSAO - 线性着色器以适应我自己的小引擎。

1)我计算View Space曲面法线和线性深度值。 我使用以下着色器将它们存储在RGBA纹理中:

顶点:

varNormalVS = normalize(vec3(vmtInvTranspMatrix * vertexNormal));
depth = (modelViewMatrix * vertexPosition).z;
depth = (-depth-nearPlane)/(farPlane-nearPlane);
gl_Position = pvmtMatrix * vertexPosition;

片段:

gl_FragColor = vec4(varNormalVS.x,varNormalVS.y,varNormalVS.z,depth)

对于我的线性深度计算,我提到:http://www.gamerendering.com/2008/09/28/linear-depth-texture/

这是对的吗? 纹理似乎是正确的,但也许不是吗?

enter image description here

2)实际的SSAO实施: 如上所述,原文可在此处找到:http://blog.nextrevision.com/?p=76

在pastebin http://pastebin.com/KaGEYexK

或更快:

与原版相反,我只使用2个输入纹理,因为我的一个纹理存储了两个,法线为RGB和线性Depht als Alpha。

我的第二个纹理,随机正常纹理,如下所示: http://www.gamerendering.com/wp-content/uploads/noise.png

我使用几乎完全相同的实现,但我的结果是错误的。

在详细介绍之前,我想首先澄清一些问题:

1)ssao着色器使用projectionMatrix,它是逆矩阵。

由于它是通过正投影渲染到对齐四边形的屏幕上的后处理效果,因此投影矩阵是正交矩阵。正确还是错?

2)具有组合的法线和深度纹理,而不是两个单独的纹理。

在我看来,这是R5实现与我的实现尝试之间的最大区别。我认为这不应该是一个大问题,但是,由于不同的深度纹理,这最有可能导致问题。

请注意,R5_clipRange看起来像这样

vec4 R5_clipRange = vec4(nearPlane, farPlane, nearPlane * farPlane, farPlane - nearPlane);

原件:

float GetDistance (in vec2 texCoord)
{
//return texture2D(R5_texture0, texCoord).r * R5_clipRange.w;
const vec4 bitSh = vec4(1.0 / 16777216.0, 1.0 / 65535.0, 1.0 / 256.0, 1.0);
return dot(texture2D(R5_texture0, texCoord), bitSh) * R5_clipRange.w;
}

我必须承认我不理解代码段。我的深度存储在我的纹理的alpha中,我认为它应该只是这样做

return texture2D(texSampler0, texCoord).a  * R5_clipRange.w;

正确还是错?

1 个答案:

答案 0 :(得分:11)

你的正常纹理似乎错了。我的猜测是你的vmtInvTranspMatrix是一个模型视图矩阵。但它应该是模型 - 视图 - 投影矩阵(注意您需要屏幕空间法线,而不是视图空间法线)。深度计算是正确的。

我已经实现了一次SSAO,普通纹理看起来像这样(注意这里没有蓝色):

screen space normal

  

1)ssao着色器使用projectionMatrix和它的逆矩阵。   由于它是通过正投影渲染到对准四边形的屏幕上的后处理效果,因此投影矩阵是正交矩阵。正确还是错?

如果你的意思是你要渲染四边形以计算实际SSAO的第二遍,是的。您可以完全避免正交投影矩阵的乘法。如果渲染屏幕四边形的[x,y]尺寸范围从-1到1,您可以使用非常简单的顶点着色器:

const vec2 madd=vec2(0.5,0.5);

void main(void)
{
    gl_Position = vec4(in_Position, -1.0, 1.0);
    texcoord = in_Position.xy * madd + madd;
}
  

2)具有组合的法线和深度纹理而不是两个单独的纹理   的。

不,那不会引起问题。这是一种常见的做法。