SSAO优化问题

时间:2016-08-27 20:55:00

标签: opengl opengl-es glsl glsles

我让SSAO工作,看起来很棒。

然而,为了降低使用半屏分辨率完成SSAO传递的成本,它减慢了我的应用程序的速度。

但是当我在原始场景分辨率上使用全屏四边形乘以结果时,结果非常难看......当我将相机移动到它周围时,透过脏玻璃...... AO像素正在“流血”特别是在边缘附近。

使用正确的方法是为了避免这些令人讨厌的瑕疵。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在计算AO之后,它通常会被深度相似的纹素模糊,因此边缘没有出血(HBAO,幻灯片27)。

至于优化目的,我希望在SAO的帮助下使用interleaved post-processing技术。

答案 1 :(得分:0)

您将纹理存储为浮动还是未签名? 我不知道你使用深度纹理的目的,但是将浮点深度打包到无符号RGBA纹理可能是一个好主意,对环境遮挡纹理也是如此。

除此之外,您还可以通过阅读this paper中的mipmap部分(关于pleluron链接)来优化缓存优化。