不完整的光圈

时间:2017-05-29 19:06:00

标签: java game-engine lighting

我制作了一个允许阴影的照明引擎。它适用于网格系统,其中每个像素的光值都存储为数组中的整数。以下是它的外观演示: enter image description here

阴影和实际像素着色工作正常。唯一的问题是圆圈内的未点亮像素,由于某种原因,它会形成一个非常有趣的图案(您可能需要放大图像才能看到它)。这是绘制光线的代码。

public void implementLighting(){
    lightLevels = new int[Game.WIDTH*Game.HEIGHT];
    //Resets the light level map to replace it with the new lighting
    for(LightSource lightSource : lights) {
        //Iterates through all light sources in the world
        double circumference =  (Math.PI * lightSource.getRadius() * 2),
                segmentToDegrees = 360 / circumference, distanceToLighting = lightSource.getLightLevel() / lightSource.getRadius();
                //Degrades in brightness further out
        for (double i = 0; i < circumference; i++) {
            //Draws a ray to every outer pixel of the light source's reach
            double radians =  Math.toRadians(i*segmentToDegrees),
                    sine =  Math.sin(radians),
                    cosine =  Math.cos(radians),
                    x = lightSource.getVector().getScrX() + cosine,
                    y = lightSource.getVector().getScrY() + sine,
                    nextLit = 0;
            for (double j = 0; j < lightSource.getRadius(); j++) {
                int lighting = (int)(distanceToLighting * (lightSource.getRadius() - j));
                        double pixelHeight = super.getPixelHeight((int) x, (int)y);
                if((int)j==(int)nextLit) addLighting((int)x, (int)y, lighting);
                //If light is projected to have hit the pixel
                if(pixelHeight > 0) {
                    double slope = (lightSource.getEmittingHeight() - pixelHeight) / (0 - j);
                    nextLit = (-lightSource.getRadius()) / slope;
                    /*If something is blocking it
                    * Using heightmap and emitting height, project where next lit pixel will be
                     */
                }
                else nextLit++;
                //Advances the light by one pixel if nothing is blocking it
                x += cosine;
                y += sine;
            }
        }
    }
    lights = new ArrayList<>();
}

我正在使用的算法应该考虑光源半径内没有被物体阻挡的每个像素,所以我不确定为什么有些外部像素缺失。 感谢。

编辑:我发现,光源半径内的未点亮像素实际上比其他像素更暗。这是addLighting方法的结果,不仅可以更改像素的光照,还可以将其添加到已经存在的值。这意味着“未点亮”是仅被添加到一次的那些。     为了测试这个假设,我制作了一个程序,绘制圆圈的方式与生成光照的方式相同。以下是绘制圆圈的代码:

    BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, 
    BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    Graphics g = image.getGraphics();
    g.setColor(Color.white);
    g.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    double radius = 100,
            x = (WIDTH-radius)/2,
            y = (HEIGHT-radius)/2,
            circumference = Math.PI*2*radius,
            segmentToRadians = (360*Math.PI)/(circumference*180);
    for(double i = 0; i < circumference; i++){
        double radians = segmentToRadians*i,
                cosine = Math.cos(radians),
                sine = Math.sin(radians),
                xPos = x + cosine,
                yPos = y + sine;
        for (int j = 0; j < radius; j++) {
            if(xPos >= 0 && xPos < WIDTH && yPos >= 0 && yPos < HEIGHT) {
                int rgb = image.getRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos));
                if (rgb == Color.white.getRGB()) image.setRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos), 0);
                else image.setRGB((int) Math.round(xPos), (int) Math.round(yPos), Color.red.getRGB());
            }
            xPos += cosine;
            yPos += sine;
        }
    }

结果如下:

白色像素是未着色的像素 黑色像素是一次着色的像素 红色像素是2次或更多次的像素

所以它实际上比我最初提出的还要糟糕。它是不亮像素和像素点亮多次的组合。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您应该迭代真实图像像素,而不是极坐标网格点。

因此,正确的像素行走代码可能看起来像

for(int x = 0; x < WIDTH; ++x) {
  for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y) {
    double distance = Math.hypot(x - xCenter, y - yCenter);
    if(distance <= radius) {
      image.setRGB(x, y, YOUR_CODE_HERE);
    }
  }
}

当然,可以优化此片段,选择好的填充多边形而不是矩形。

答案 1 :(得分:0)

这可以通过anti-aliasing来解决。

因为您按下浮点坐标信息并对其进行压缩,所以会发生一些有损采样。

double x,y  ------(snap)---> lightLevels[int ?][int ?]

要完全解决该问题,您必须使用正确的光强度在该线周围绘制透明像素(即光线不足的像素)。但是很难计算。 (见https://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_anti-aliasing

解决方法

更简单(但很脏)的方法是在您绘制的线上绘制另一条透明粗线,并根据需要调整强度。

或者只是让你的线更粗,即使用更大的模糊点但光线不足以补偿。
它应该使故障不那么明显 (参见how do I create a line of arbitrary thickness using Bresenham?处的算法)

更好的方法是改变你的绘画方法 手动绘制每一行非常昂贵 您可以使用2D精灵绘制圆圈 但是,如果你真的想要像这张图片中的光线投射那样它是不适用的:http://www.iforce2d.net/image/explosions-raycast1.png

拆分图形 - 游戏

为获得最佳性能和外观,您可能更喜欢使用GPU进行渲染,但使用更粗略的算法为游戏玩法进行光线投射。

尽管如此,这是一个非常复杂的话题。 (例如http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/

参考

以下是更多信息: