Unity GvrMain属性在Android上的工作方式不同

时间:2017-05-21 16:46:33

标签: android unity3d daydream

我花了大约45分钟开始我的第一个hello unity白日梦应用程序,发现它在我的Android设备上的运行方式与我的PC不同。我从2017年5月15日左右开始使用Unity 5.6.1f1 Personal(64bit),Windows 10 64bit,Pixel XL 7.1以及Google-VR-SDK下载(我不知道如何检查那个版本。)

我的应用只有一个"地图"使用脚本生成具有胶囊对撞机的环境几何体的对象,以及位于地图中心上方的GvrMain对象(在GoogleVR-> Legacy-> Prefabs-> GvrMain中找到),带有胶囊对撞机和刚体。

在PC上,GvrMain从地图上方开始下降,直到它与地图发生碰撞并停止。在Android上,GvrMain只是漂浮在地图上方,并没有下降。

this post中,我看到一条评论,只有Google VR SDK可以控制GvrMain的位置。所以我创建了一个空的" Player"对象,在该对象下移动GvrMain,并将胶囊对撞机,刚体和起始位置从GvrMain移动到Player父对象。

但结果是一样的:播放器或相机在PC上落到地图上,但在Android上方悬停在地图上方。

1 个答案:

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首先,当您在编辑器中按play时,将在Unity控制台中打印GVR的版本号。

你应该下载最新的插件,因为有些事情已经发生了变化。不再有GvrMain。在Unity中,主摄像机设置为渲染立体声,并且该摄像机的旋转由引擎控制。其他一切都取决于你。

标记为“遗留”的任何预制件就是这样 - 它们是仅为可能需要维护现有应用程序的开发人员发布的遗留代码。