我正在尝试使用我自己的FBX SDK二进制文件使用OpenGL制作骨骼动画。
我所做的是我从FBX文件中读取值并将所需的值写入另一个程序的二进制文件中。我得到的动画信息是反向绑定姿势,关节控制的顶点以及顶点对每个关节的重量/影响程度。我还烘焙了动画,以便设置关键帧在Maya的每一帧上,以保持现在的简单。然后我读取每帧的每个连接的平移,旋转和缩放。我用二进制写出所有这些值并在另一个程序中读取它们,当我将它与读取值的程序进行比较时,我读取的值是正确的。
为了更新动画,我做了一个简单的for循环,遍历所有关节并更新权重值并使新的变换姿势如下:
for (int i = 0; i < skeleton.size(); i++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
globalSkelInfo.indexPos[k] = skeleton[i]->indexPos[k];
globalSkelInfo.indexInfluence[k] = skeleton[i]->indexInfluence[k];
}
globalSkelInfo.currentJointTrans[i] = skeleton[i]->transformMat[currentFrame] * skeleton[i]->globalBindPosMat;
}
struct skelShader是我发送给GPU的结构,它具有动画工作所需的值:
struct skelShader {
int indexPos[4];
float indexInfluence[4];
glm::mat4 currentJointTrans[100];
};
这是我的顶点着色器:
void main() {
vec4 finalModelPos = vec4(0.0);
vec4 finalNormal = vec4(0.0);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
mat4 jointTrans = currentJointTrans[indexPos[i]];
vec4 posePos = jointTrans * vec4(vertex_position, 1.0);
finalModelPos += posePos * indexInfluence[i];
vec4 worldNormal = jointTrans * vec4(vertex_normal, 0.0);
finalNormal += worldNormal * indexInfluence[i];
}
gl_Position = MVP * finalModelPos;
outNorm = finalNormal.xyz;
outUVs = vertex_UV;
}
如果我不使用任何动画技术,则网格正确。
但是,当我将此代码应用于渲染函数时,以及增加和重置当前关键帧的代码,网格如下所示:
网格略微移动,因此它确实有一些移动。我尝试改变currentJointTrans的矩阵乘法,以便bindPose先行,但它只会使网格消失。有谁知道问题可能是什么?
如果需要,我可以发送所需矩阵的更多代码和/或调试值。
这是模型在没有更新函数和顶点着色器动画的情况下的外观(忽略模型下的纹理和小立方体):
答案 0 :(得分:0)
最好的猜测?
看起来你的一个矩阵被转置了。 OpenGL是列主要顺序,FBX也是如此,因此在使用glUniformMatrix4fv
时确保传递GL_FALSE。
在这样的情况下,我将使用gDebugger(很难找到)或类似的OpenGL调试器(nVidia NSight,AMD购买gDebugger并替换它两次)来抓取一个帧或停止glDrawElements调用以确保GL状态是正确的并检查统一值。
另一种方法是强制骨骼的标识矩阵,逐个将每个骨骼从根添加到层次结构中,直到出现错误,修复错误并继续。