通过Shader DirectX 9传递纹理

时间:2017-05-02 01:39:55

标签: c++ directx textures rendering shader

我正在尝试渲染通过像素着色器传递的纹理。

目前我的着色器如下:

float4 EffectProcess( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
   return float4(1,0,0,1);
}

technique MyTechnique
{
    pass p0
    {
        VertexShader = null;
        PixelShader = compile ps_2_0 EffectProcess();
    }
}

正如您所看到的,它是一个非常基本的着色器,可以强制像素为红色。

UINT uiPasses = 0;
        res= g_lpEffect->Begin(&uiPasses, 0);
        for (UINT uiPass = 0; uiPass < uiPasses; uiPass++)
        {
            res = g_lpEffect->BeginPass(uiPass);
            res = sprite->Begin(D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
            res = sprite->Draw(tex, NULL, 0x0, 0x0, 0xFFFFFFFF);
            res = sprite->End();
            res = g_lpEffect->EndPass();
        }
        res = g_lpEffect->End();

我正在使用着色器绘制纹理。我不确定这是否是正确的方法,并且在这个问题上找不到很少的资源。

正确创建着色器并且纹理也是如此,所有调用都会返回S_OK的结果,但是当我运行代码时,纹理显示完美,而不会被红色覆盖。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

默认情况下,精灵和效果都存储初始管道状态,并在调用Begin时设置自己的状态,然后在调用End时恢复它。所以我怀疑sprite->Begin(D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);将禁用效果处理,并且永远不会调用像素着色器。您可以尝试将D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE之类的内容传递给Begin以防止它修改管道状态,尽管这可能会破坏精灵渲染。最好完全摆脱精灵并编写自己的精灵着色器(顶点和像素),因为这些天大多数时候都不推荐使用固定的管道渲染。