我有Tile Map Node
来覆盖整个游戏场景(GameScene.sks
)。屏幕顶部有一个敌人。底部还有一些小房子。只有这些房屋来自瓷砖地图节点。敌人应该射击任何一个房子。 contactBitMask
设置为射击和房屋瓷砖。我想用contactBitMask
删除被拍摄的房子。无论如何,我有以下行代码。
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var destructibleCount = Int() // destructibleCount
func setupDestructiblePhysics() {
guard let obstaclesTileMap = obstaclesTileMap else { return }
for row in 0..<obstaclesTileMap.numberOfRows {
for column in 0..<obstaclesTileMap.numberOfColumns {
guard let tile = tile(in: obstaclesTileMap, at: (column, row)) // a function returning SKTileDefinition
else { continue }
guard tile.userData?.object(forKey: "destructible") != nil // 'destructible' is set through TileSet
else { continue }
let node = SKNode()
node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: tile.size)
node.physicsBody?.isDynamic = false
node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Building
node.position = obstaclesTileMap.centerOfTile(atColumn: column, row: row)
node.name = "building"
obstaclesTileMap.addChild(node)
destructibleCount += 1
}
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let enemyBeamContact = contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.EnemyShot ? contact.bodyB : contact.bodyA
switch enemyBeamContact.categoryBitMask {
case PhysicsCategory.Building:
if let nodeA = contact.bodyA.node {
let column = obstaclesTileMap!.tileColumnIndex(fromPosition: nodeA.position)
let row = obstaclesTileMap!.tileRowIndex(fromPosition: nodeA.position)
print(column, row)
enumerateChildNodes(withName: "building", using: { node, _ in
if node.position == nodeA.position {
node.removeFromParent()
}
})
if let tile = tile(in: obstaclesTileMap!, at: (column, row)) {
// not being used
}
}
if let nodeB = contact.bodyB.node {
// bullet //
if nodeB.name == "beam" {
nodeB.removeFromParent()
}
}
default:
break
}
}
}
当一个镜头击中一个房子时,didBegin
物理方法会告诉我正在击中的牌。 (见打印(列,行))。我遇到的困难是如何移除被击中的瓷砖。 node.removeFromParent()不是有效的。我无法删除任何瓷砖。我有一种感觉,你不能删除一个瓷砖。或者我们可以吗?我认为使用瓷砖是开发SpriteKit游戏的有效方式。但对我来说似乎不是这样。我想我可以以编程方式将这些房屋添加到场景中。感谢。
答案 0 :(得分:1)
SKTilemapNode
本身就是一个整体,所以联系测试只会告诉您何时与瓷砖地图联系,而不是单个瓷砖。
您可以做的是使用tilemap来设计关卡,但在didMove(to:)
函数中,您可以遍历平铺贴图并为找到的每个房屋创建单独的SKSpriteNode
。您可以使用SKTilemapNode
的函数来获取所需的信息(您使用的纹理,位置等):
完成行走瓷砖地图并创建所有房屋后,从场景中移除瓷砖地图并像往常一样与房屋联系。
希望它有所帮助!