OpenGL相当于DirectX渲染

时间:2017-04-18 00:30:35

标签: c++ opengl directx pipeline legacy

我在这里处理遗留系统,因此着色器不是一种选择。

我需要修改的代码有一个渲染管道,其中大部分显示被渲染到纹理,然后该纹理被绘制到屏幕上。预计它看起来就像从未首先渲染到纹理一样。

它通过调用此函数在DirectX中完成此操作:

void RenderTargetChanged(bool isRenderToTexture)
{
    if (!isRenderToTexture)
    {
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA,D3DBLEND_SRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,FALSE);
    }
    else
    {
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
    }
}

(注意,两个分支之间的唯一区别是D3DRS_SRCBLENDALPHA和D3DRS_SEPERATEALPHABLENDENABLE的值)

什么是OpenGL等价物?

我一直在疯狂地尝试不同的组合,虽然我可以得到CLOSE,但我从来没有完全达到它看起来一样的地步,就好像它首先没有渲染到纹理一样 - 半透明区域无论我做什么,要么变暗或变亮。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

除非我遗漏了某些内容,否则您应该能够比较D3DBLEND enumerationglBlendFunc()的文档。

  • D3DBLEND_SRCALPHA转换为GL_SRC_ALPHA
  • D3DBLEND_INVSRCALPHA转换为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
  • D3DBLEND_ONE转换为GL_ONE

如果要单独指定alpha分量,则需要使用glBlendFuncSeparate()

glEnable(GL_BLEND);

if (!isRenderToTexture) {
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
} else {
    glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_ADD);
}