虚幻引擎4:将ReadPixels()调整为多线程框架

时间:2017-04-12 03:11:02

标签: multithreading unreal-engine4 rendertarget

我正在尝试访问像素数据并将图像从游戏内相机保存到磁盘。最初,简单的方法是使用渲染目标,然后使用RenderTarget-> ReadPixels(),但由于ReadPixels()的本机实现包含对FlushRenderingCommands()的调用,它将阻止游戏线程,直到保存图像。作为一个计算密集型操作,这太多地降低了我的FPS方式。

为了解决这个问题,我试图创建一个可以作为CaptureComponent访问摄像机的专用线程,然后按照类似的方法。但由于FlushRenderingCommands()块只能从游戏线程中调用,我不得不在没有调用的情况下重写ReadPixels()(以非阻塞的方式,受到https://wiki.unrealengine.com/Render_Target_Lookup教程的启发):但是即便如此,每当图像被保存时,我的游戏中FPS都会出现问题(我确认这不是因为实际保存到磁盘操作,而是因为像素数据访问)。我重写的ReadPixels()函数如下所示,我希望得到一些关于这里可能出错的建议。我不确定是否可以从非游戏线程调用ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER,如果这是我问题的一部分。

APIPCamera* cam = GameThread->CameraDirector->getCamera(0);
USceneCaptureComponent2D* capture = cam->getCaptureComponent(EPIPCameraType::PIP_CAMERA_TYPE_SCENE, true);
if (capture != nullptr) {
    if (capture->TextureTarget != nullptr) {
        FTextureRenderTargetResource* RenderResource = capture->TextureTarget->GetRenderTargetResource();
        if (RenderResource != nullptr) {
            width = capture->TextureTarget->GetSurfaceWidth();
            height = capture->TextureTarget->GetSurfaceHeight();
            // Read the render target surface data back.    
            struct FReadSurfaceContext
            {
                FRenderTarget* SrcRenderTarget;
                TArray<FColor>* OutData;
                FIntRect Rect;
                FReadSurfaceDataFlags Flags;
            };

            bmp.Reset();
            FReadSurfaceContext ReadSurfaceContext =
            {
                RenderResource,
                &bmp,
                FIntRect(0, 0, RenderResource->GetSizeXY().X, RenderResource->GetSizeXY().Y),
                FReadSurfaceDataFlags(RCM_UNorm, CubeFace_MAX)
            };
            ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
                ReadSurfaceCommand,
                FReadSurfaceContext, Context, ReadSurfaceContext,
                {
                    RHICmdList.ReadSurfaceData(
                    Context.SrcRenderTarget->GetRenderTargetTexture(),
                    Context.Rect,
                    *Context.OutData,
                    Context.Flags
                );
            });
        }
    }
}

编辑:我注意到的另一件事是,如果我在渲染目标设置中禁用HDR(但这会导致图像质量不佳),则口吃会消失:所以看起来图像的大小似乎是合理的由于我实现它的方式,仍然阻塞了一个核心线程。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

应该可以从任何线程调用ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER,因为存在任务图的底层调用。当您分析此宏生成的代码时,您可以看到它:

if(ShouldExecuteOnRenderThread()) 
{ 
    CheckNotBlockedOnRenderThread(); 
    TGraphTask<EURCMacro_##TypeName>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(ParamValue1); 
} 

您应该谨慎从不同的线程访问UObject(如USceneCaptureComponent2D),因为它们由垃圾收集器管理并由游戏线程拥有。

  

(...)但是即便如此,每当图像保存时,我的游戏内FPS都会出现问题

您是否通过stat unitstat unitgraph命令检查了导致FPS丢失的线程?您还可以使用profiling tools执行更详细的洞察,并确保没有其他滞后原因。

修改 我找到了另一个method of accessing pixel data。试试这个,而不是在for循环中实际复制数据并检查,如果FPS有任何改进。这可能会更快一些,因为中间没有像素操作/转换。