当一个(或两个)具有非常高的速度时,我试图检测两个球之间的碰撞时遇到这个问题。我想这是一个非常普遍的问题,我理解为什么会这样。我的猜测是解决方案将与衍生品有关,我已经设计了一些东西,但如果有一个已知的解决方案,我不想“重新发明轮子”。
任何可能使我的道路充满信心的事情都会得到充分肯定!
我做了这个非常简单的例子。如果两个球的速度均为1.5或3,则会发生碰撞。如果我们使用更高的东西,比如 50,它会失败。
<html>
<head>
<title>Collision test</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight-4;
const center = { x: width/2, y: height/2 };
canvas.width = width;
canvas.height = height;
// Ball Class Definition
class Ball {
constructor(x, y, mass, direction, speed, color) {
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = (Math.cos(direction) * speed) || 0;
this.vy = (Math.sin(direction) * speed) || 0;
this.mass = mass || 1;
this.radius = mass * 3;
this.color = color || "#000000";
}
update() {
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
}
}
let speedA = 1.5;
let speedB = 1;
// Create two balls that will collide
let ballA = new Ball(center.x - 300, center.y, 3, Math.PI*2, speedA, "green");
let ballB = new Ball(center.x + 100, center.y, 2.2, Math.PI, speedB, "green");
// Main update/draw function
function draw() {
window.requestAnimationFrame(draw);
ctx.clearRect(0,0, width, height);
ballA.update();
ballB.update();
handleCollisions(ballA, ballB);
// Draw Ball A
ctx.beginPath();
ctx.arc(ballA.x, ballA.y, ballA.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = ballA.color;
ctx.fill();
// Draw Ball B
ctx.beginPath();
ctx.arc(ballB.x, ballB.y, ballB.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = ballB.color;
ctx.fill();
}
// Detect and handle collision
function handleCollisions(p1, p2) {
let xDist, yDist;
xDist = p1.x - p2.x;
yDist = p1.y - p2.y;
let distSquared = xDist*xDist + yDist*yDist;
//Check the squared distances instead of the the distances, same result, but avoids a square root.
if(distSquared <= (p1.radius + p2.radius)*(p1.radius + p2.radius)){
let xVelocity = p2.vx - p1.vx;
let yVelocity = p2.vy - p1.vy;
let dotProduct = xDist*xVelocity + yDist*yVelocity;
//Neat vector maths, used for checking if the objects moves towards one another.
if(dotProduct > 0){
let collisionScale = dotProduct / distSquared;
let xCollision = xDist * collisionScale;
let yCollision = yDist * collisionScale;
//The Collision vector is the speed difference projected on the Dist vector,
//thus it is the component of the speed difference needed for the collision.
let combinedMass = p1.mass + p2.mass;
let collisionWeightA = 2 * p2.mass / combinedMass;
let collisionWeightB = 2 * p1.mass / combinedMass;
p1.vx += collisionWeightA * xCollision;
p1.vy += collisionWeightA * yCollision;
p2.vx -= collisionWeightB * xCollision;
p2.vy -= collisionWeightB * yCollision;
}
}
}
draw();
</script>
</body>
</html>
我将此code添加到JSBin。
答案 0 :(得分:1)
问题在于碰撞检测是使用球的位置之间的距离来完成的,但是如果它们移动得太快,那么它们可能会跳过&#34;跳跃&#34;彼此正好并且永远不会足够接近以便检测到碰撞。
一种解决方案可能是计算每一个球的点,以及每个球的各自时间。然后,比较每个球的点数列表,看看球是否足够接近碰撞时间。换句话说,在帧之间插入它们的位置并检查这些插值位置处的碰撞。你必须要小心,因为即使球可能通过足够接近碰撞的点,他们也需要在大约同一时间这样做。
我确信如果您不想自己承担这个问题,那么专门针对游戏和物理的javascript框架或库。我没有处理过它们,但谷歌应该知道。
答案 1 :(得分:1)
您似乎理解了这个问题:场景的离散采样使得高速射弹穿过或错过了应该击中的物体。
解决此问题的天真方法是提高帧速率。这最终变得不可行,因为射弹越快,你需要制作的帧越多。 不推荐。您需要的是一些连续碰撞检测方法。例如,Bullet使用它,并且不会遇到您遇到的问题。
我能想到的最简单的事情是创建一个从current_position
到last_position
的圆柱体,其半径与球的半径相同。然后,我会检查与这些气缸的碰撞。这将解决弹丸撞击静止目标的简单情况。对于移动目标,您可以从上面开始做同样的事情(也就是说,您可以将柱面与柱面进行比较)。如果发生碰撞,您需要在碰撞时重新计算碰撞对象的位置,然后查看它们是否实际碰撞。