3D横截面的4D网格

时间:2017-03-26 02:44:34

标签: c# unity3d 3d 4d

首先,我要注意我已经看到other topic试图解释这一点。

我已经阅读了这个主题并尝试实施数学,但它似乎没有用。我可能做错了。

作为参考,我在Unity引擎中使用C#。我正在开展一场与Miegakure相似的游戏,事实上你已经转向"面对第四个维度,在切片中看到它。这意味着将4D物体投射到3D上并不起作用。我需要获得3D横截面。

我已经将这个工作用于我的实际地形本身,因为它的体素可以很容易地改变网格生成器在4D世界中的迭代方式。

我目前的问题是非体素网格。我希望在我的世界中拥有它们,例如播放器,以及从尺寸到尺寸的动态块(因此产生超立方体的效果)

在那篇文章中,他们使用了一些复杂的矢量数学,我不认为我理解。

长话短说,我只需要稍微好一点的解释。有没有人有链接我可以从3D> 2D切片中窃取一个例子,所以我可以尝试将它扩展到4D> 3D?

字面上任何帮助,即使只是重新解释之前的帖子,或者将其翻译成实际的脚本,都会很好。

提前致谢!

0 个答案:

没有答案