我正在开发SFML游戏,由于某种原因,在产生播放器之后,玩家会被传送下来。在第一个滴答声中,他被正确定位,但在病房之后,他被移动了。有关如何诊断此问题的任何想法?我在移动机制中设置断点,这是玩家坐标改变的唯一地方,它似乎在功能结束后立即发生。这是主要功能:
int main(){
App.ShowMouseCursor(false);
mainch.mainchinventory.read();
while (App.IsOpened())
{
sf::Event Event;
while (App.GetEvent(Event))
{
if (Event.Type == sf::Event::Closed)
App.Close();
}
float time = App.GetFrameTime();
mainch.move(time);
App.Clear();
drawall();
App.Display();
}
return EXIT_SUCCESS;
}
Mainch.move(吨):
void cmainchar::move(float t){
if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::S)) mainchinventory.save();
if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::R)) mainchinventory.read();
if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::A)) A = true;
else A = false;
if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::D)) D = true;
else D = false;
if(grounded)
if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::W)) first = true;
if ((App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::I)) && (keyreleased)){
if (mainchinventory.drawmain){
mainchinventory.drawmain = false;
mainchinventory.press(mainchinventory.selectionx, 3);
}
else{
mainchinventory.drawmain = true;
}
keyreleased = false;
}
else if (!App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::I))
keyreleased = true;
if(!mainchinventory.drawmain){
if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num1)) mainchinventory.press(0, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num2)) mainchinventory.press(1, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num3)) mainchinventory.press(2, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num4)) mainchinventory.press(3, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num5)) mainchinventory.press(4, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num6)) mainchinventory.press(5, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num7)) mainchinventory.press(6, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num8)) mainchinventory.press(7, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num9)) mainchinventory.press(8, 3);
else if(App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Num0)) mainchinventory.press(9, 3);
if(App.GetInput().IsMouseButtonDown(sf::Mouse::Button::Left)){
mainchinventory.dockitems[mainchinventory.selectionx].use();
spells.push_back(cspell());
}
}
else if ((App.GetInput().IsMouseButtonDown(sf::Mouse::Button::Left)) && (mainchinventory.drawmain) && (buttonreleased)){
mainchinventory.checkmouse();
buttonreleased = false;
}
else if (!App.GetInput().IsMouseButtonDown(sf::Mouse::Button::Left))
buttonreleased = true;
int xmap = (View.GetCenter().x - 320) / 40;
int ymap = (View.GetCenter().y - 240) / 40;
if ((xmap != xmapold) || (ymap != ymapold))
maps.read();
xmapold = xmap;
ymapold = ymap;
collisions();
for(std::list<cspell>::iterator i = mainch.spells.begin(); i != mainch.spells.end(); i++)
if (i->move(t))
spells.erase(i);
if (A && left){
animate(2, t);
you.Move(-160 * t, 0);
}
if (D && right){
animate(1, t);
you.Move(160 * t, 0);
}
if (!D && !A)
animate(0, t);
if (up){
if(grounded && first){
jump = 1.25;
first = false;
}
if (jump > 0){
you.Move (0,-250 * t * jump);
jump = jump - 1 * t;
}
if (jump <= 0){
jump = 0.f;
}
}
else{
first = false;
jump = 0.f;
}
if (down){
fall = fall + 10 * t;
you.Move(0, 25 * fall * t);
grounded = false;
}
else{
fall = 0.f;
grounded = true;
}
if(teleport){
mainchinventory.spawn = true;
fall = 0.f;
jump = 0.f;
maps.changemap(maps.nxtmap);
teleport = false;
}
moveview();
}
答案 0 :(得分:4)
你没有显示你操纵sf :: Sprite对象的代码,所以我(或其他任何人,真的)不能肯定地说,但......那说,我有一个强烈的猜测至于发生了什么。
我最近也熟悉了SFML,我自己也遇到过这个问题。我认为正在发生的是你调用sf :: Sprite :: Move(x,y)将精灵移动到位置(x,y)。这是不正确的;你应该调用的是sf :: Sprite :: SetPosition(x,y)。 (这两个函数都将采用2d向量作为参数,而不是btw)。
我在假设您正在使用SFML 1.6的情况下运行,是吗?看起来那样......版本2.0稍微改变了API,所以万一你使用Sprite :: Move()成为Sprite :: move()和Sprite :: SetPosition()成为Sprite :: setPosition()。 / p>
无论如何,将它包起来:Move(x,y)和SetPosition(x,y)之间的差异是Move调整精灵的位置相对于其当前位置,而SetPosition移动无论以前在哪里,都要精灵到新的位置。
同样,这是一个盲目的猜测,因为没有包含相关代码......所以我的镜头在黑暗中是正确的吗?
答案 1 :(得分:0)
不幸的是,您没有提供足够的代码来进行简单的诊断。但是,根据您提供的内容,我最好的猜测是您的 fall 变量尚未初始化。如果它尚未初始化,则其值可以是完全随机的,可能比预期的大得多。这可以解释你的“传送”行为。