OpenGL glDrawBuffer和glBindTexture

时间:2017-03-21 10:25:47

标签: c++ opengl rendering opengl-3 multipass

我在opengl3上还是新手,我正在尝试创建多通道渲染。
为了做到这一点,我创建了FBO,生成了几个纹理并用

将它们附加到它上面
    unsigned index_col = 0;
    for (index_col = 0; index_col < nbr_textures;  ++index_col) 
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index_col, texture_colors[index_col], 0);

效果很好(我试着相信我在这里做得很好!)。

我的理解问题发生在以后,当我尝试在屏幕外的第一个纹理中渲染,然后在第二个纹理中渲染,然后在屏幕上渲染。
为了渲染特定的纹理,我使用:

FBO.bind();
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(0)); //getColorTextures(0) is texture_colors[0]

然后我使用我的着色器绘制,并且在我想要之后:

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(1));

毕竟

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
RenderToScreen(); // assuming this function render to screen with a quad

我的问题是: glDrawBufferglBindTexture之间有什么区别?是否有必要同时打电话? Aren的纹理附加到缓冲区? (我实际上无法测试它,因为我试图让它有效......)

谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

glBindTexture将纹理与纹理采样器单元连接以进行读取。 glDrawBuffer选择绘图写入的目的地。如果要选择纹理作为渲染目标,请在颜色附件上使用glDrawBuffer附加纹理; 并确保它当前绑定的纹理采样器单元都不用作着色器输入!创建反馈循环的结果是未定义的。

答案 1 :(得分:1)

glDrawBuffer选择要写入的颜色缓冲区(在本例中为framebuffer对象):

  

当颜色写入帧缓冲区时,它们被写入glDrawBuffer指定的颜色缓冲区

如果你想绘制多个颜色缓冲区,你可以编写

GLuint attachments[2] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, attachments);  

glBindTexture将纹理绑定到纹理单元。

它们用于不同的目的 - 请记住,OpenGL及其当前的渲染上下文表现为状态机。