这是我用来绘制精灵的方法:
public void DrawSprite(Sprite sprite)
{
Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLES);
{
for (int i = 0; i < Sprite.VertexAmount; i++)
{
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, sprite.Texture.Id);
DrawImmediateModeVertex(
sprite.VertexPositions[i],
sprite.VertexColors[i],
sprite.VertexUVs[i]);
}
}
Gl.glEnd();
}
DrawImmediateModeVertex
- 绘制一个顶点。
我应该从for循环中获取Gl.glBindTexture
吗?当我渲染纹理时也会发生奇怪的事情,即使我提供了具有不同纹理ID的精灵,每次都会绘制一个相同的纹理。
答案 0 :(得分:6)
如果在其间执行glBindTexture,则生成GL_INVALID_OPERATION glBegin的执行和glEnd的相应执行。
您应该在glBindTexture
... glBegin
对
glEnd
答案 1 :(得分:0)
是的,将绑定移动到循环外部,无需重复绑定相同的纹理。