下面是metal
中一个简单的顶点和片段着色器组合,可以渲染64个相同的2D四边形。
vertex VertexOut vertexMain(uint k [[ vertex_id ]],
uint ii [[instance_id]],
device float2* tex [[buffer(2)]],
device float2* position [[buffer(1)]],
device float* state [[buffer(0)]]){
VertexOut output;
int i = 4*ii+1;
float2 pos = position[k];
pos *= float2(state[i+2],state[i+3]);
pos += float2(state[i],state[i+1]);
pos.x *= state[0];
output.position = float4(pos,0,1);
output.tex = tex[k]*float2(du,dv);
return output;
};
fragment float4 fragmentMain(VertexOut input [[stage_in]],
texture2d<float> texture [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]] ){
return texture.sample(sam, input.tex);
};
采样器使用标准化坐标,因此du
和dv
的范围可以从0到1,并控制从左下角开始采样纹理剪辑的大小。
似乎我对采样如何在金属中起作用存在误解。无论du
和dv
保持什么值,我都希望计算成本保持不变。但是,当我将du
和dv
增加到1时,帧速率会下降。我没有使用任何mipmapping,也没有改变屏幕上光栅化的四边形的大小。线性滤波的影响更为显着,但最近的滤波也会发生。在我看来,由于绘制到屏幕的像素数相同,因此GPU上的负载不应取决于du
和dv
。我错过了什么?
编辑:这是我的采样器和颜色附件:
let samplerDescriptor = MTLSamplerDescriptor()
samplerDescriptor.normalizedCoordinates = true
samplerDescriptor.minFilter = .linear
samplerDescriptor.magFilter = .linear
let sampler = device.makeSamplerState(descriptor: samplerDescriptor)
let attachment = pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0]
attachment?.isBlendingEnabled = true
attachment?.sourceRGBBlendFactor = .one
attachment?.destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
答案 0 :(得分:0)
当您增加du
和dv
时,您的四边形会显示更多纹理。 GPU往往具有纹理数据的小容量缓存,并且当您显示更多纹理时,您将丢弃并重新填充更多缓存。
摧毁纹理缓存将使用更多的内存带宽,这是一个非常有限的资源,通常纹理内存带宽不是瓶颈,但是因为你的片段着色器除了纹理提取之外几乎什么也没做,所以它并不令人惊讶这是你的瓶颈。因此,改变紫外线对性能的影响并不令人惊讶。
令人惊讶的是,在这些功能非常强大的设备上,帧率降至60以下,当你所做的只是渲染64个四边形时(特别是iPad Pro是一个功能非常强大的设备)。也就是说,如果所有64个四边形都覆盖了大部分屏幕,那么帧率下降是可以理解的。
为了提高性能,您需要减少需要由GPU铲走的纹理数据量。从32位纹理格式(8888)更改为16位(565/4444)或4位(PVRTC压缩纹理)会产生很大影响。
真正的大赢家可能是启用mipmapping。假设du
和dv
的值较高,最终会最小化纹理,然后使用mipmapping会提供 巨大的 性能优势,以及作为额外的奖励,您的纹理也会看起来更好(它会修复锯齿)。纹理内存增加33%并不是一个糟糕的回报。