我已经到处查看Unity iOS Build size is way big,并且在为iOS构建我的游戏之后,这个游戏太大了,只有170 MB。我在编辑器日志中查看了我的播放器大小统计信息,96%的大小是纹理 - 这是因为当我进入这个盒子并最大限度地完成所有事情时(我不知道我在做什么):
现在我需要回去减少我的资产规模。我不太了解纹理压缩,所以我需要知道 - 对于iOS(和以后的Android),在这个覆盖框中将纹理压缩到最小尺寸的最佳设置是什么?
有没有办法一次对多个图像执行此操作?压缩机的质量应该是什么?
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这是了解AssetPostProcessor
的好时机!具体来说,AssetPostProcessor.OnPreprocessTexture
将允许您自动处理Unity项目中纹理的导入设置。它会在导入元文件时修改它们,右键单击>重新导入将强制它们运行(您可以在整个目录中使用它;甚至整个 Assets 目录)。
至于您应该使用哪些设置,这完全取决于您的项目。一些想法:
确保您的最大尺寸适合纹理。图标不需要为4k,背景图像不应缩小到256。
压缩机质量“正常”在大多数情况下都很好。 任何压缩都比 no 压缩要好得多。
我们在Android上使用“压缩的ETC2 8位”,在iOS上使用“压缩的PVRTC 4位”。
您是否使用“ RGB ”vs“ RGBA ”非常重要; 不需要 alpha chanel的纹理会浪费内存,如果你选择“ RGBA ”并且需要的纹理将无法正常运行你选择“ RGB ”。