OpenGL +处理:根据方向旋转和移动

时间:2010-11-21 12:43:29

标签: java opengl geometry processing

我正在尝试根据三角形的指向方向旋转并将三角形移动到某个方向。理论上,我计算方向的正弦和余弦(0-360度)并将这些值加到x和y位置,对吗?它只是不起作用。

此外,三角形应该指向开头,而不是向下。

public void speedUp() {
  float dirX, dirY;
  speed *= acceleration;
  if(speed > 50) speed = 50;
  println("dir: " + direction + " x: " + cos(direction) + " y: " + sin(direction));
  dirX = cos(direction);
  dirY = sin(direction);
  xPos+=dirX;
  yPos+=dirY;
}

public void redraw() {
  GL gl = pgl.beginGL();  // always use the GL object returned by beginGL
  gl.glTranslatef(xPos, yPos, 0);
  gl.glRotatef(direction, 0, 0, 1000);

  gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
  gl.glColor4f(0.1, 0.9, 0.7, 0.8);
  gl.glVertex3f(-10, -10, 0);    // lower left vertex
  gl.glVertex3f( 10, -10, 0);    // lower right vertex
  gl.glVertex3f( 0,  15, 0);    // upper vertex
  gl.glEnd();
}

4 个答案:

答案 0 :(得分:5)

你的单位搞砸了。 glRotatef除了以及三角函数期望弧度。这是最明显的错误。


此外,您的代码段中永远不会使用speed。我想你以某种方式使用它的每一帧,但在你粘贴的代码中有:

xPos+=dirX

这基本上是“添加位置的方向” - 没有多大意义,除非你想“在speedUp()被调用的那一刻,在给定的方向上正好移动1个单位。持续运动的通常方法是:

// each frame:
xPos += dirX * speed * deltaTime;
yPos += dirY * speed * deltaTime;

答案 1 :(得分:5)

看起来你需要从极坐标(使用角度和半径移动)转换为笛卡尔坐标(使用x和y移动)。

公式看起来有点像这样:

x = cos(angle) * radius;
y = sin(angle) * radius;

所以,正如@Lie Ryan所提到的,你还需要乘以速度(这是你在极坐标中的半径)。

你的角度是以度为单位但使用弧度()时使用cos,sin是因为它们使用弧度,或者使用弧度,并使用度()和< strong> glRotatef ,由您决定

另外,您可能想看一下glPushMatrix()和glPopMatrix()。基本上,它们允许您嵌套转换。无论你使用块进行什么转换,它们都会在本地影响该块。

这就是我的意思,使用w,a,s,d键:

import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;

float direction = 0;//angle in degrees
float speed = 0;//radius
float xPos,yPos;

void setup() {
  size(600, 500, OPENGL);
}

void keyPressed(){
  if(key == 'w') speed += 1;
  if(key == 'a') direction -= 10;
  if(key == 'd') direction += 10;
  if(key == 's') speed -= 1;
  if(speed > 10) speed = 10;
  if(speed < 0) speed = 0;
  println("direction: " + direction + " speed: " + speed);
}

void draw() {
  //update
  xPos += cos(radians(direction)) * speed;
  yPos += sin(radians(direction)) * speed;
  //draw
  background(255);
  PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g; 
  GL gl = pgl.beginGL();
  gl.glTranslatef(width * .5,height * .5,0);//start from center, not top left

  gl.glPushMatrix();
  {//enter local/relative
    gl.glTranslatef(xPos,yPos,0);
    gl.glRotatef(direction-90,0,0,1);
    gl.glColor3f(.75, 0, 0);
    gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
    gl.glVertex2i(0, 10);
    gl.glVertex2i(-10, -10);
    gl.glVertex2i(10, -10);
    gl.glEnd();
  }//exit local, back to global/absolute coords
  gl.glPopMatrix();

  pgl.endGL();
}

对于push和pop矩阵调用,你实际上并不需要{},我将它们添加为视觉辅助。此外,您可以通过连接变换来实现此操作而不需要推/弹,但是在您需要时可以方便地知道这些变换。当你想从那个三角形中射出一些GL_LINES时,可能会派上用场...... pew pew pew!

HTH

答案 2 :(得分:3)

你显然是OpenGl的新手,所以我建议你,你看看四元数来做你的圣训。以下是关于此事的两篇非常好的文章:GamedevNehe。我建议你使用JMonkeyEngine中的Quaternion类。只需删除savable和其他一些界面,您就可以轻松使用它们。它们位于:JMonkey Source

我也将JME数学课用于我自己的项目。我已经对大多数依赖项进行了条带化​​,您可以从这里下载一些类:Volume Shadow。但是缺少Quaternion类,但是你需要Vector3f:D。

答案 3 :(得分:3)

试试这个:

dirX = speed * cos(direction);
dirY = speed * sin(direction);