Coroutine工作不正常 - Unity [C#]

时间:2017-02-16 11:45:25

标签: c# unity3d augmented-reality vuforia coroutine

我正在使用Unity来跟踪一些图像目标(ARCamera - Vuforia),一切正常。我在图像目标等上插入了一些2D精灵......但是现在我不想在找到图像目标后立即显示所有目标,所以我去了 DefaultTrackableEventHandler.cs 并实例化我的自定义类示例,如下所示:

 #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

 private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

 #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

 public Example mainClass;

...

private void OnTrackingFound()
    {
    ...
        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");

        mainClass = new Example();
        mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
    }

现在在我的Example类中:

公共类示例:MonoBehaviour {

public SpriteRenderer forYou;
public SpriteRenderer map;

public Example () {}

private bool isInTransition = false;
private float transition = 1;
private bool isShowing = false;
private float duration = 0;

void Start()
{
    forYou = new SpriteRenderer();
    map = new SpriteRenderer();
}

public void OnTrackableFound() {
    StartCoroutine(FadeCoroutine());
}

private IEnumerator FadeCoroutine() {
    yield return new WaitForSeconds(1);
    Fade(true, .1f);
}

public void OnTrackableLost() {}

public void Fade (bool showing, float duration)
{
    isShowing = showing;
    isInTransition = true;
    this.duration = duration;
    transition = (isShowing) ? 0 : 1;
}

void Update ()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
        Fade (true, .1f);
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
        Fade (false, .1f);
    }


    if (!isInTransition) {
        return;
    }

    transition += (isShowing) ? Time.deltaTime * (1 / duration) : -Time.deltaTime * (1 / duration);
    forYou.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
    map.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);

    if (transition > 1 || transition < 0) {
        isInTransition = false;
    }
}

} 很抱歉代码量,但基本上这只是为了淡出/淡出一些精灵。我想在Example类中调用我的OnTrackingFound后立即屈服,并且在idk .5秒之后我会在我的一些精灵中淡出。

谢谢!

编辑 - 已解决

因此,要将脚本附加到游戏对象,它必须从Monobehaviour继承,但它无法实例化,所以我所做的是: 我需要来自DefaultTrackerHandler的OnTrackingFound()...所以我编写了该类的所有内容[我知道它远离最佳解决方案但是...]而不是实例化另一个脚本因为我说它不可能附加它是游戏对象,因为它不能从Monobehaviour继承。对于公共游戏对象,我直接从这个继承Monobehvr的类附加了所有内容。如果您实例化一个继承monobehv的脚本,它将为null。谢谢大家!

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的代码存在的问题是您尝试使用Example关键字来MonoBehaviour调用构造函数来实例化组件new

永远不要这样做。

Unity3D Engine中的所有组件都需要添加到GameObject的现有GameObject.AddComponent<T>()

所以你需要做的是:

private void OnTrackingFound()
{
    ...
    Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");

    // create new GameObject and add component
    mainClass = new GameObject("MyNewGameobject").AddComponent<Example>();
    mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}

答案 1 :(得分:0)

似乎每次跟踪新目标时都会调用mainClass = new Example();。这将创建一个新对象 - 尽管可能存在现有对象。我不相信你想要这个。

而是尝试调用GameObject gobj = GameObject.Find()(因为GameObject已经存在吗?)函数来获取脚本所附加的现有GameObject。然后执行gobj.GetComponent<Example>(). OnTrackableFound()来调用GameObject上的事件。希望有所帮助。

答案 2 :(得分:0)

我在游戏中回答了question需要延迟的事情。

基本上你会超时增加float值,当你想要的时间过去时,你会淡化精灵。

伪:

float counter;
bool isFadeReady = false;
void Update ()
{
   if (OnTrackingFound) 
   {

    isFadeReady = true;
   }

   if (isFadeReady == true) 
   {
    counter +=0.1f;  //change the value for increase speed
   }


   if(counter>=1.0f) //change the value for desired time
   {
   //Fade your sprite here
   isFadeReady = false;
   }

}

希望这有帮助!干杯!