我正在使用Unity来跟踪一些图像目标(ARCamera - Vuforia),一切正常。我在图像目标等上插入了一些2D精灵......但是现在我不想在找到图像目标后立即显示所有目标,所以我去了 DefaultTrackableEventHandler.cs 并实例化我的自定义类示例,如下所示:
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
public Example mainClass;
...
private void OnTrackingFound()
{
...
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
mainClass = new Example();
mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}
现在在我的Example类中:
公共类示例:MonoBehaviour {
public SpriteRenderer forYou;
public SpriteRenderer map;
public Example () {}
private bool isInTransition = false;
private float transition = 1;
private bool isShowing = false;
private float duration = 0;
void Start()
{
forYou = new SpriteRenderer();
map = new SpriteRenderer();
}
public void OnTrackableFound() {
StartCoroutine(FadeCoroutine());
}
private IEnumerator FadeCoroutine() {
yield return new WaitForSeconds(1);
Fade(true, .1f);
}
public void OnTrackableLost() {}
public void Fade (bool showing, float duration)
{
isShowing = showing;
isInTransition = true;
this.duration = duration;
transition = (isShowing) ? 0 : 1;
}
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Fade (true, .1f);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
Fade (false, .1f);
}
if (!isInTransition) {
return;
}
transition += (isShowing) ? Time.deltaTime * (1 / duration) : -Time.deltaTime * (1 / duration);
forYou.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
map.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
if (transition > 1 || transition < 0) {
isInTransition = false;
}
}
} 很抱歉代码量,但基本上这只是为了淡出/淡出一些精灵。我想在Example类中调用我的OnTrackingFound后立即屈服,并且在idk .5秒之后我会在我的一些精灵中淡出。
谢谢!
因此,要将脚本附加到游戏对象,它必须从Monobehaviour继承,但它无法实例化,所以我所做的是: 我需要来自DefaultTrackerHandler的OnTrackingFound()...所以我编写了该类的所有内容[我知道它远离最佳解决方案但是...]而不是实例化另一个脚本因为我说它不可能附加它是游戏对象,因为它不能从Monobehaviour继承。对于公共游戏对象,我直接从这个继承Monobehvr的类附加了所有内容。如果您实例化一个继承monobehv的脚本,它将为null。谢谢大家!
答案 0 :(得分:1)
您的代码存在的问题是您尝试使用Example
关键字来MonoBehaviour
调用构造函数来实例化组件new
。
永远不要这样做。
Unity3D Engine中的所有组件都需要添加到GameObject
的现有GameObject.AddComponent<T>()
所以你需要做的是:
private void OnTrackingFound()
{
...
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
// create new GameObject and add component
mainClass = new GameObject("MyNewGameobject").AddComponent<Example>();
mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}
答案 1 :(得分:0)
似乎每次跟踪新目标时都会调用mainClass = new Example();
。这将创建一个新对象 - 尽管可能存在现有对象。我不相信你想要这个。
而是尝试调用GameObject gobj = GameObject.Find()
(因为GameObject已经存在吗?)函数来获取脚本所附加的现有GameObject。然后执行gobj.GetComponent<Example>(). OnTrackableFound()
来调用GameObject上的事件。希望有所帮助。
答案 2 :(得分:0)
我在游戏中回答了question需要延迟的事情。
基本上你会超时增加float
值,当你想要的时间过去时,你会淡化精灵。
伪:
float counter;
bool isFadeReady = false;
void Update ()
{
if (OnTrackingFound)
{
isFadeReady = true;
}
if (isFadeReady == true)
{
counter +=0.1f; //change the value for increase speed
}
if(counter>=1.0f) //change the value for desired time
{
//Fade your sprite here
isFadeReady = false;
}
}
希望这有帮助!干杯!