即使glGetString (GL_EXTENSIONS)
来电显示扩展名存在
GL version: OpenGL ES 3.0 Apple A8 GPU - 95.58
GL vendor: Apple Inc.
GL renderer: Apple A8 GPU
GLSL version: OpenGL ES GLSL ES 3.00
GLSL extensions:
1 > GL_OES_standard_derivatives
2 > GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
3 > GL_EXT_color_buffer_half_float
4 > GL_EXT_debug_label
5 > GL_EXT_debug_marker
6 > GL_EXT_pvrtc_sRGB
7 > GL_EXT_read_format_bgra
8 > GL_EXT_separate_shader_objects
9 > GL_EXT_shader_framebuffer_fetch
10 > GL_EXT_shader_texture_lod <--------------------
11 > GL_EXT_shadow_samplers
12 > GL_EXT_texture_filter_anisotropic
13 > GL_APPLE_clip_distance
14 > GL_APPLE_color_buffer_packed_float
15 > GL_APPLE_copy_texture_levels
16 > GL_APPLE_rgb_422
17 > GL_APPLE_texture_format_BGRA8888
18 > GL_IMG_read_format
19 > GL_IMG_texture_compression_pvrtc
着色器似乎忽略了level
调用中的textureLod
参数。视觉结果与texture
相同。我用 renderdoc 检查了它,纹理生成了mipmap。 mag过滤mod也使用LINEAR_MIPMAP_LINEAR
。另外,我确定level
参数是正确的。
此外,当我在开头#extension GL_EXT_shader_texture_lod : require
(带#version 300 es
)中插入此语句时,着色器编译失败。使用#version 100
并且扩展编译成功。
我没有尝试完全切换到#version 100
,我不确定它是否有效。
我的问题是为什么我无法使用texture_lod扩展名编译300 es着色器,即使它存在于设备上?
答案 0 :(得分:1)
我的问题是为什么我无法使用texture_lod编译300个es着色器 扩展,即使它存在于设备上?
...因为它是专门针对OpenGL ES ES 2.x着色器(#version 100
)的扩展程序。
支持textureLod()
是OpenGL ES 3.x ESSL #version 300
的核心配置文件,因此您不需要扩展程序...
答案 1 :(得分:0)
您可以尝试将 #extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable
放入着色器中,
它在这里工作。