OpenGL iOS - 在手指触摸图像上应用模糊不起作用

时间:2013-07-18 07:17:46

标签: ios opengl-es

我一直在开发iOS应用程序,它在手指触摸图像上应用模糊。我使用OpenGL。我写过顶点&片段着色器应用高斯模糊。当我将整个图像矩形坐标(0-1)传递到顶点着色器时,它会将模糊应用于整个图像而没有任何问题。现在,我试图用手指触摸做同样的事情。我捕获触摸点,转换为0-1范围并将该点传递到着色器。但它不会模糊,而是会扰乱原始图像。 下面是@ touch move执行的主要代码:

-(void)setupVBOsBlur:(CGPoint)start For:(CGPoint)end
{
    static GLfloat*     vertexBuffer = NULL;
    static NSUInteger   vertexMax = 64;
    NSUInteger          vertexCount = 0,
    count,
    i;

    // Convert locations from Points to Pixels
    CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
    start.x *= scale;
    start.y *= scale;
    end.x *= scale;
    end.y *= scale;

    // Allocate vertex array buffer
    if(vertexBuffer == NULL)
        vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));

    // Add points to the buffer so there are drawing points every X pixels

    count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y))) , 1);
    for(i = 0; i < count; ++i) {
        if(vertexCount == vertexMax) {
            vertexMax = 2 * vertexMax;
            vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
        }

        vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
        vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
        vertexCount += 1;
    }

    GLuint vb;
    glGenBuffers(1, &vb);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vb);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1);
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity; // this sample uses a constant identity modelView matrix
    mvpMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);

    [self compileShadersForFingerBlur];

    //set MVP
    glUniformMatrix4fv(mvpMatrixSlot, 1, GL_FALSE, mvpMatrix.m);
    //glUniform2f(myTextCoordSlot, start.x/320.0, ( self.bounds.size.height - start.y)/480.0);
    glUniform2f(myTextCoordSlot, start.x/320.0, ( self.bounds.size.height - start.y)/480.0);
    glUniform1i(amount, 0);

    /*
     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
     glUniform1i(textureUniformSlot, 0);
     */

    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);

    [eaglContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

以下是我的顶点和片段着色器: 顶点着色器(水平模糊):

    /* HBlurVertexShader.glsl */

attribute vec4 Position;
uniform mat4 MVP;
uniform vec2 myTextCoord;

varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_blurTexCoords[14];

void main()
{
    gl_PointSize = 5.0;
    gl_Position = MVP * Position;

    v_texCoord = myTextCoord;

    v_blurTexCoords[ 0] = v_texCoord + vec2(-0.028, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 1] = v_texCoord + vec2(-0.024, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 2] = v_texCoord + vec2(-0.020, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 3] = v_texCoord + vec2(-0.016, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 4] = v_texCoord + vec2(-0.012, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 5] = v_texCoord + vec2(-0.008, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 6] = v_texCoord + vec2(-0.004, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 7] = v_texCoord + vec2( 0.004, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 8] = v_texCoord + vec2( 0.008, 0.0);
    v_blurTexCoords[ 9] = v_texCoord + vec2( 0.012, 0.0);
    v_blurTexCoords[10] = v_texCoord + vec2( 0.016, 0.0);
    v_blurTexCoords[11] = v_texCoord + vec2( 0.020, 0.0);
    v_blurTexCoords[12] = v_texCoord + vec2( 0.024, 0.0);
    v_blurTexCoords[13] = v_texCoord + vec2( 0.028, 0.0);

}

顶点着色器(垂直模糊)

        /* VBlurVertexShader.glsl */

varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_blurTexCoords[14];

void main()
{
    v_blurTexCoords[ 0] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.028);
    v_blurTexCoords[ 1] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.024);
    v_blurTexCoords[ 2] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.020);
    v_blurTexCoords[ 3] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.016);
    v_blurTexCoords[ 4] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.012);
    v_blurTexCoords[ 5] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.008);
    v_blurTexCoords[ 6] = v_texCoord + vec2(0.0, -0.004);
    v_blurTexCoords[ 7] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.004);
    v_blurTexCoords[ 8] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.008);
    v_blurTexCoords[ 9] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.012);
    v_blurTexCoords[10] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.016);
    v_blurTexCoords[11] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.020);
    v_blurTexCoords[12] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.024);
    v_blurTexCoords[13] = v_texCoord + vec2(0.0,  0.028);

}

Fragment Shader:

precision mediump float;

uniform sampler2D texture;
uniform int amount;

varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_blurTexCoords[14];

void main()
{
    gl_FragColor = vec4(0.0);
    if(amount > 6)
    {

        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 0])*0.0044299121055113265;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 1])*0.00895781211794;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 2])*0.0215963866053;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 3])*0.0443683338718;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 4])*0.0776744219933;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 5])*0.115876621105;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 6])*0.147308056121;

        gl_FragColor += texture2D(texture, v_texCoord)*0.159576912161;

        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 7])*0.147308056121;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 8])*0.115876621105;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[ 9])*0.0776744219933;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[10])*0.0443683338718;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[11])*0.0215963866053;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[12])*0.00895781211794;
        gl_FragColor += texture2D(texture, v_blurTexCoords[13])*0.0044299121055113265;

    }    
   else 
       gl_FragColor = texture2D(texture, v_texCoord);

}

1 个答案:

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你正在采取的方法似乎并不是一个非常好的方法。修复评论中的两件事仍然会产生其他问题。想到1,如果用户在同一个地方拖动2行,会发生什么?图像会在那个位置被模糊两次吗?它可能但我可以向你保证它会失去它的功能。

要更加全面地了解您要做的事情:您希望用户能够选择要模糊的部分图像,这正是您应该做的。这导致您需要另一个仅存储该数据的缓冲区,或者像素是否模糊(也可以存储模糊的强度)。所以一般来说我建议创建一个带附加纹理的FBO(帧缓冲对象)。然后移动已有的绘图代码(带点)在该缓冲区上绘制特定颜色。现在,每次FBO更改时,您需要使用2个纹理(原始和FBO)绘制原始FBO纹理为空的纹理图像以及纹理已满的模糊图像重绘整个主缓冲区。此过程还表明您在加载时间中模糊整个图像并使用3个纹理(原始,模糊,画布)。

FBO方法非常灵活,在提到的情况下,你可以使用它来模糊位置。您可以使用不同的颜色通道获得多种效果和强度,并且与您在主缓冲区中使用的资源无关。另一方面,它可能有点难以实现:FBO大小必须是2的幂,你需要只使用它的某个部分(不是问题),将其纹理应用到主缓冲区将迫使你计算一个新的纹理坐标缓冲区(中等数学问题),如果你应用一些缩放和移动的东西可以变得非常困难(大问题)。从你的案例中猜测你可以更轻松地做到这一点。

不是为FBO绘制一些颜色,而是可以使用一些可以附加到主帧缓冲区的其他缓冲区:仅绘制到深度缓冲区或模板缓冲区(小设置),因为您可能不使用它们所有。现在最后你可能甚至不在缓冲区上使用alpha通道:

  • 当设置新图像时,创建原始和模糊纹理,将缓冲区清除为所有通道的零,禁用混合并仅使用颜色蒙板到RGB(glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_FALSE))并像以前一样绘制原始图像。 / LI>
  • 触摸移动禁用混合,仅启用Alpha通道并使用Alpha值1.0的颜色并重复使用您已有的绘图代码,除非您只绘制颜色,而不是模糊纹理
  • 在刷新时(触摸移动后)仅启用RGB通道,启用混合并使用glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)并绘制全屏模糊纹理。

一切都完成了,这里只是一个小小的注释:如果你在某个时候想要一个图像快照而你将使用glReadPixels,你需要了解你的alpha通道是一团糟,你需要在创建时跳过它来自这些数据的CGImage。