我使用Unity制作使用陀螺仪的游戏。我试图检测设备围绕穿过屏幕的轴的旋转,我假设它是Unity Space中的Z轴。我尝试使用Input.gyro.attitude.eulerAngles.z
但是当它绕其他轴倾斜时它不会保持不变,我希望它保持不变,这样只有" Z轴"例如,确定汽车方向盘的旋转。我该如何实现呢?
修改
我尝试做别的事。我使用Input.gyro.rotationRateUnbiased
代替Input.gyro.attitude.eulerAngles
以下是代码:
Vector3 gInput = Input.gyro.rotationRateUnbiased;
gyroEuler += gInput * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg;
float rollAngle = gyroEuler.z;
while (rollAngle < 0)
{
rollAngle += 360;
}
while (rollAngle > 360)
{
rollAngle -= 360;
}
但gyroEuler
将设置为(0, 0, 0)
,无论游戏开始时的设备方向如何,因此设备方向在开始时都不会知道,Input.gyro.rotationRateUnbiased
也非常不准确。我希望像许多游戏一样旋转屏幕,比如 Temple Run 2 ,但是我希望能够将它旋转360度并获得旋转角度。
答案 0 :(得分:2)
嗯,我刚尝试过,效果很好:
private void Start()
{
Input.gyro.enabled = true;
}
private void Update()
{
Vector3 previousEulerAngles = transform.eulerAngles;
Vector3 gyroInput = -Input.gyro.rotationRateUnbiased;
Vector3 targetEulerAngles = previousEulerAngles + gyroInput * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg;
targetEulerAngles.x = 0.0f; // Only this line has been added
targetEulerAngles.z = 0.0f;
transform.eulerAngles = targetEulerAngles;
//You should also be able do it in one line if you want:
//transform.eulerAngles = new Vector3(0.0f, transform.eulerAngles.y - Input.gyro.rotationRateUnbiased.y * Time.deltaTime * Mathf.Rad2Deg, 0.0f);
}
您需要做的是创建一个中央转换(或使用您的播放器)并将您的相机作为其子级。然后设置相机 z距离,高度和角度以调整视图。最后将上述脚本附加到中央转换:旋转它会使您的相机在弧后移动。
编辑:如果您想使用Input.gyro.attitude
,可以按照以下方式进行操作
private Vector3 startEulerAngles;
private Vector3 startGyroAttitudeToEuler;
private void Start()
{
Input.gyro.enabled = true;
startEulerAngles = transform.eulerAngles;
startGyroAttitudeToEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
}
private void Update()
{
Vector3 deltaEulerAngles = Input.gyro.attitude.eulerAngles - startGyroAttitudeToEuler;
deltaEulerAngles.x = 0.0f;
deltaEulerAngles.z = 0.0f;
transform.eulerAngles = startEulerAngles - deltaEulerAngles;
}
public void ResetGyro()
{
startGyroAttitudeToEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
}
编辑2:
我想你要找的是this:你可以检查upVec.y
和upVec.x
的下行/上行和左/右轴。
首先创建一个空的 GameObject ,它将用作包含陀螺仪旋转的虚拟对象,并将其设置在脚本的phoneDummy
字段中。
public Transform phoneDummy;
private void Start()
{
Input.gyro.enabled = true;
}
private void Update()
{
Vector3 gyroEuler = Input.gyro.attitude.eulerAngles;
phoneDummy.transform.eulerAngles = new Vector3(-1.0f * gyroEuler.x, -1.0f * gyroEuler.y, gyroEuler.z);
Vector3 upVec = phoneDummy.transform.InverseTransformDirection(-1f * Vector3.forward);
}
upVec.y
将是 推销 ,upVec.x
将是 roll 轴。
(选中here以获取轴参考)
但请记住Input.gyro
中的值远非完美无缺:如果您正在寻找更持久的值(但当然不那么精确),您可能希望使用Input.compass.magneticHeading
。
希望这有帮助,
答案 1 :(得分:0)
Gyroscope jyro;
private void Start()
{
jyro = Input.gyro;
jyro.enabled = true;
}
void Update()
{
if (SystemInfo.supportsGyroscope)
{
transform.rotation = new Quaternion(0, 0, -Input.gyro.attitude.z, Input.gyro.attitude.w);
}
}
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