Unity,四元数。Euler,仅绕Y轴旋转

时间:2019-05-17 09:25:04

标签: c# unity3d rotation

我的主要摄像机在现场:

My camera

我有这段代码可以平滑地旋转摄像机:

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    float duration = 0.3f;
    Quaternion from = transform.rotation;
    Quaternion to = from * Vector3.up * 180f;

    float elapsed = 0.0f;

    while (elapsed < duration)
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from, to, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    transform.rotation = to;

    isRotating = false;

    yield return null;
}

当前,我的相机的旋转角度为[30, -60, 0],我希望它绕Y轴旋转180度。

理论上,要实现将Vector3.up * 180f旋转的功能,一切听起来都不错,但事实是,当我以这种方式旋转时,它也会同时旋转所有其他轴。

如果将其旋转new Vector3(180f, 0f, 0f)-仅会影响X轴。

如果将其旋转new Vector3(0f, 0f, 180f)-仅Z轴会受到影响。

如果我将其旋转new Vector3(0f, 180f, 0f),则所有轴也会旋转。

我已经通过将X旋转设置为0来检查了旋转,所以现在我的相机的旋转为[0, -60, 0],如果我按其预期的方式旋转Vector3.up * 180f,那么一切正常精细!但是,我需要将相机的X留在原处。例如,仅在编辑器中旋转Y即可获得所需的结果。

我该怎么办?如何仅通过Y轴旋转180度?

P.S。我了解transform.Rotate,但就我而言,我需要使用此处描述的方式来旋转它。

谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

宁可使用transform.Rotate

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    var duration = 0.3f;

    // in angles per second
    var rotationSpeed = 180f / duration;

    float rotated = 0;

    do
    {
        var angle = Mathf.Min(180.0f - rotated, rotationSpeed * Time.deltaTime);
        var rotation = Vector3.up * angle;

        rotated += angle;

        // depends which Y axis you want to rotate around here
        // pass Space.World to rotate around the global Y axis instead of the local one
        // if left out it rotates around its transform.up vector instead
        transform.Rotate(rotation, Space.World);

        yield return null;
    } while (rotated < 180f);

    isRotating = false;

    // your last yield return is redundant
}

我添加了Mathf.Min,以确保没有超调。如您所见,它正好落在180°上,并且 的时间平滑(您不必Lerp,只需使用Time.deltaTime)。

为了显示效果,我只将持续时间更改为3而不是0.3(这是为了很快注意到它)。

使用transform.Rotate(rotation, Space.World);绕全局Y旋转

enter image description here

使用transform.Rotate(rotation);绕本地Y旋转

enter image description here

答案 1 :(得分:1)

您可以尝试使用Euler Angles。

transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y + 180, transform.eulerAngles.);

您的代码将变为:

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    float duration = 0.3f;
    Vector3 from = transform.eulerAngles;
    Vector3 to = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y +180, transform.eulerAngles.z);

    float elapsed = 0.0f;

    while (elapsed < duration)
    {
        transform.eulerAngles =  Vector3.Slerp(from, to, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    transform.eulerAngles = to;

    isRotating = false;

    yield return null;
}