我使用OpenGL渲染2D地图,在此过程中我需要渲染具有大量顶点(100,000+
)的填充多边形。为此,我使用glu tessellator将多边形细分为三角形,并使用VBO渲染三角形。
多边形成功渲染。 问题在于曲面细分过程非常缓慢。对于某些具有500,000
顶点的图表,我的笔记本电脑上需要 2分钟(i5 -3230M 2.6GHz,8G RAM)。这对我的申请来说是不可接受的。
是否还有其他曲面细分算法比glu tessellator更快?
或者我做错了?
以下两个图像是
的渲染结果glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE)
编辑:地图数据是静态的,原始多边形数据是纬度 - 经度格式。我已经将细分多边形数据(这些三角形)保存在单独的文件中。
为了更清楚(与问题没有直接关系),要在屏幕上渲染,需要投影将LL格式转换为屏幕坐标。
问题是用户可能需要安装数千个图表(其中将进行曲面细分)。虽然曲面细分只运行一次,但仍然需要很长时间。
答案 0 :(得分:2)
是地图静态还是动态?
适用于静态地图
为什么不将tesselated多边形存储在某个文件中,而不是再次将其再次出现...
适用于动态地图
使用不同的渲染方法可能会更快,不需要像这样对凸多边形进行细分:
呈现岛屿轮廓
像GL_LINE_LOOP
这样没有填充的原语根本不需要进行细分。
填写权限
只需从任何多边形外部的点开始,然后使用watter填充地图。如果洪水填充编码正确(没有递归并用线条而不是像素填充)那么它应该只需几[ms]。这种方法的问题是你需要访问渲染的东西,所以你需要至少2次渲染。在 GPU 上实施洪水填充并不容易。
还有其他选择,例如在 CPU 侧存储边缘点,并预先计算 CPU 侧的watter填充。在这种情况下,您需要为每个x
图像扫描线提供y
坐标列表,其中包含每个平台的起点和终点。然后只需填写单个渲染过程中的空白......
这应该在 RT 轻松
[编辑]增加填充测试演示
迭代的一些测试是否会增加您的数据。数据集存在一些问题,比如你的多边形重叠,这可能只是洞,但由于我没有填充颜色信息,只是对象 ID ,所以很难说。无论如何也可以修复。使用上面提到的方法(动态地图)小赢32 VCL / OpenGL / SW 演示:
使用OpenGL + VCL
单独使用Win32很少有问题可以修复,但作为概念证明它运作良好。我将你的ASCII地图编译成二进制形式(所以它的加载速度更快,但形状只是多边形的数量,然后是每个多边形的点数,点数x,y为64位双精度。计数为32位整数)
我正在使用自己的OpenGL引擎(我无法共享),因此您需要对内容进行编码(如OpenGL,FBO和Texture init / set / usage)。无论如何,这个 VCL 应用程序的 C ++ 代码:
//$$---- Form CPP ----
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
#include "gl/OpenGL3D_double.cpp"
#include "performance.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
// VCL
TMain *Main;
// OpenGL
OpenGLtime tim;
OpenGLscreen scr;
OpenGL_FBO fbo;
GLuint txr_map=-1;
// miscel
int pn=0; // vertex count
double px0,px1,py0,py1; // bbox
double mx,my; // mouse
double view[16],iview[16]; // direct and inverse Modelview matrix
double zoom=1.0,dzoom=1.1,viewx=0.0,viewy=0.0; // view
int index=0; // selected polygon
bool _redraw=true;
DWORD cl_water=0xFFEE9040;
DWORD cl_land =0xFF70A0B0;
DWORD cl_edge =0xFF000000;
DWORD cl_sel =0xFF00FFFF;
AnsiString tcpu,tgpu;
// map
List< List<double> > polygon; // loaded polygons
List<double> water; // points with water from last frame
//---------------------------------------------------------------------------
void view_compute()
{
double x,y;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
x=divide(1.0,px1-px0)*scr.aspect;
y=divide(1.0,py1-py0)*scr._aspect;
if (x>y) x=y;
x*=zoom;
glTranslated(viewx,viewy,0.0);
glScaled(x,x,1.0);
glTranslated(-0.5*(px0+px1),-0.5*(py0+py1),0.0);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,view);
glPopMatrix();
matrix_inv(iview,view);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void map_load_csv(AnsiString filename)
{
BYTE *dat;
AnsiString lin,s,s0;
int ix,i,l,hnd,siz,adr;
double x,y;
List< AnsiString > id;
id.allocate(128); id.num=0;
polygon.allocate(128); polygon.num=0;
hnd=FileOpen(filename,fmOpenRead); if (hnd<0) return;
siz=FileSeek(hnd,0,2);
FileSeek(hnd,0,0);
dat=new BYTE[siz]; if (dat==NULL) { FileClose(hnd); return; }
siz=FileRead(hnd,dat,siz);
FileClose(hnd);
adr=0; txt_load_lin(dat,siz,adr,true);
for (ix=-1,s0="";adr<siz;)
{
lin=txt_load_lin(dat,siz,adr,true);
if (lin=="") continue;
i=1; l=lin.Length();
s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2);
if (s0!=s)
{
for (ix=0;ix<id.num;ix++) if (id[ix]==s) break;
if (ix>=id.num)
{
ix=id.num;
id.add(s);
polygon.add();
polygon[ix].allocate(256);
polygon[ix].num=0;
}
s0=s;
}
s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2); x=str2flt(s);
s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2); y=str2flt(s);
polygon[ix].add(x);
polygon[ix].add(y);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void map_save_bin(AnsiString filename)
{
int hnd,i;
hnd=FileCreate(filename); if (hnd<0) return;
FileWrite(hnd,&polygon.num,4);
for (i=0;i<polygon.num;i++)
{
FileWrite(hnd,&polygon[i].num,4);
FileWrite(hnd,polygon[i].dat,polygon[i].num*8);
}
FileClose(hnd);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void map_load_bin(AnsiString filename)
{
int hnd,i,n,m;
hnd=FileOpen(filename,fmOpenRead); if (hnd<0) return;
FileRead(hnd,&n,4);
polygon.allocate(n); polygon.num=n;
for (i=0;i<n;i++)
{
FileRead(hnd,&m,4);
polygon[i].allocate(m); polygon[i].num=m;
FileRead(hnd,polygon[i].dat,m*8);
}
FileClose(hnd);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void map_bbox()
{
int ix,i,n;
double *p,a;
pn=0;
px0=px1=polygon[0][0];
py0=py1=polygon[0][1];
for (ix=0;ix<polygon.num;ix++)
{
p=polygon[ix].dat;
n=polygon[ix].num; pn+=n>>1;
for (i=0;i<n;i+=2)
{
a=*p; p++; if (px0>a) px0=a; if (px1<a) px1=a;
a=*p; p++; if (py0>a) py0=a; if (py1<a) py1=a;
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void map_draw()
{
int ix,i,n;
double *p,a;
// glLineWidth(2.0);
for (ix=0;ix<polygon.num;ix++)
{
p=polygon[ix].dat;
n=polygon[ix].num;
if (ix==index) glColor4ubv((BYTE*)&cl_sel);
else glColor4ubv((BYTE*)&cl_edge);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0;i<n;i+=2,p+=2) glVertex2dv(p);
glEnd();
}
// glLineWidth(1.0);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw()
{
tbeg();
tim.tbeg();
// [ render outline to texture ]
fbo.bind(scr);
glClearColor(divide((cl_land)&255,255),divide((cl_land>>8)&255,255),divide((cl_land>>16)&255,255),1.0);
scr.cls();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixd(view);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (water.num) // water start points for grow fill
{
// add water around txr border
glBegin(GL_POINTS);
glColor4ubv((BYTE*)&cl_water);
for (int i=0;i<water.num;i+=2)
glVertex2dv(water.dat+i);
glEnd();
}
map_draw();
scr.exe();
fbo.unbind(scr);
// [ copy GL texture to CPU image ]
scr.txrs.txr_ld(txr_map);
// [ create ScanLines for direct pixel access pyx[y][x] ]
int e,x,y,xs,ys; DWORD **pyx,*p,c0,c1; double a[3];
xs=scr.txrs.txr.xs; // texture resolution (rounded up to power of 2)
ys=scr.txrs.txr.ys;
pyx=new DWORD*[ys];
p=(DWORD*)scr.txrs.txr.txr; // CPU image pixel data
for (y=0;y<ys;y++,p+=xs) pyx[y]=p; // scan line pointers
// [ Grow Fill water ]
c0=rgb2bgr(cl_land);
c1=rgb2bgr(cl_water);
if (water.num==0) // first frame view must be set so water is on all borders
{
// add water around txr border
for (x= 1,y=0;y<ys;y++) pyx[y][x]=c1;
for (x=xs-2,y=0;y<ys;y++) pyx[y][x]=c1;
for (y= 1,x=0;x<xs;x++) pyx[y][x]=c1;
for (y=ys-2,x=0;x<xs;x++) pyx[y][x]=c1;
}
for (e=1;e;) // grow it
for (e=0,y=1;y<ys-1;y++)
for ( x=1;x<xs-1;x++)
if (pyx[y][x]==c0)
if ((pyx[y-1][x]==c1)
||(pyx[y+1][x]==c1)
||(pyx[y][x-1]==c1)
||(pyx[y][x+1]==c1)) { e=1; pyx[y][x]=c1; }
// create water start points for next frame
water.num=0;
e=4; // step
for (y=1;y<ys-2;y+=e)
for (x=1;x<xs-2;x+=e)
if ((pyx[y-1][x-1]==c1) // enough water around (x,y)?
&&(pyx[y-1][x ]==c1)
&&(pyx[y-1][x+1]==c1)
&&(pyx[y ][x-1]==c1)
&&(pyx[y ][x ]==c1)
&&(pyx[y ][x+1]==c1)
&&(pyx[y+1][x-1]==c1)
&&(pyx[y+1][x ]==c1)
&&(pyx[y+1][x+1]==c1))
{
// convert pixel(x,y) -> World(x,y)
a[0]=divide(2.0*x,xs)-1.0;
a[1]=divide(2.0*y,ys)-1.0;
a[2]=0.0;
matrix_mul_vector(a,iview,a);
water.add(a[0]);
water.add(a[1]);
}
// [ copy CPU image back to GL texture ]
delete[] pyx; // release ScanLines no need for them anymore
scr.txrs.txr.rgb2bgr(); // I got RGB/BGR mismatch somewhere
scr.txrs.txr_st(txr_map); // scr.txrs.txr.txr holds pointer to 32bit pixel data
scr.exe();
// [ render texture to screen ]
scr.cls();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
scr.txrs.bind(txr_map);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2f(-1.0,-1.0);
glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2f(+1.0,-1.0);
glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex2f(+1.0,+1.0);
glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex2f(-1.0,+1.0);
glEnd();
scr.txrs.unbind();
// [info]
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
scr.text_init_pix(1.0);
scr.text(tcpu);
scr.text(tgpu);
scr.text_exit();
scr.exe();
scr.rfs();
tend(); tcpu=" CPU time: "+tstr(1);
tim.tend();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::mouse(double x,double y,TShiftState sh)
{
x=divide(2.0*x,scr.xs)-1.0;
y=1.0-divide(2.0*y,scr.ys);
if (sh.Contains(ssLeft))
{
viewx+=x-mx;
viewy+=y-my;
view_compute();
_redraw=true;
}
mx=x;
my=y;
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
scr.init(this);
txr_map=fbo.add(scr);
// map_load_csv("map.csv");
// map_save_bin("map.bin");
map_load_bin("map.bin");
map_bbox();
view_compute();
draw();
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender)
{
scr.exit();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender)
{
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender)
{
scr.resize();
fbo.resize(scr);
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift, int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
if (Shift.Contains(ssShift))
{
if (WheelDelta>0) index++; else index--;
if (index>=polygon.num) index=polygon.num-1;
if (index<0) index=0;
_redraw=true;
}
else{
double p[3]={ mx,my,0.0 };
view_compute();
matrix_mul_vector(p,iview,p);
if (WheelDelta>0) zoom*=dzoom; else zoom/=dzoom;
view_compute();
matrix_mul_vector(p,view,p);
viewx-=p[0]-mx;
viewy-=p[1]-my;
view_compute();
_redraw=true;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X,int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
void __fastcall TMain::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
void __fastcall TMain::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
tgpu=AnsiString().sprintf(" GPU time: [%8.3lf ms]",tim.time());
if (_redraw) { draw(); _redraw=false; }
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDblClick(TObject *Sender)
{
Width+=10; // ignore this had some bug in resize FBO texture and this was for debugging it
}
//---------------------------------------------------------------------------
我也使用我的动态列表模板:
List<double> xxx;
与double xxx[];
相同
xxx.add(5);
将5
添加到列表的末尾
xxx[7]
访问数组元素(安全)
xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但快速直接访问)
xxx.num
是数组的实际使用大小
xxx.reset()
清除数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为100
项目预分配空间
如果您需要有关矩阵和矢量数学例程的帮助,请参阅:
在底部的链接答案中,您甚至可以找到我使用的C ++实现......
您可以忽略 VCL 内容,应用程序上只有单个Timer,间隔为40 ms
,如果需要则重新绘制,并在准备好时获取测量值GL时间...
对你来说重要的是draw()
例程。
它的工作原理如下:
texture
land color
使用edge color
如果你有漏洞用watter color
渲染它们并在用edge color
使用watter color
在第一帧中你应该看到未放大的视图,所以所有的土地都被瓦特包围着。所以第一个watter点是纹理的边框矩形。
取消绑定 FBO 并将纹理pixeldata复制到 CPU 侧内存
将所有观察者填充到land color
像素(在edge color
或其他任何其他位置停止)
您可以使用任何填充,例如Flood填充,分段线填充等,但要注意堆栈溢出以进行递归方法。我决定使用:
因为它是迭代的。它不是那么快(因此CPU时间很长,但CPU时间的大部分是由于在GPU / CPU之间传输纹理时同步)但通过将图像细分为&#34; square&#34;可以显着提高速度。区域并在需要时传播填充。
从此图片创建watter起点
扫描整个图像(有一步不需要扫描所有点),如果找到了,则将其添加为下一帧(世界坐标)的watter起点watter
。这种方法很有效,直到您的视图在帧与帧之间不会发生太大变化,因此限制缩放更改和平移步骤......
当新帧包含没有任何起点但没有其他观察者可访问的watter时,会出现gfx问题。这需要一些思考/测试,但我认为它应该可以通过从第一帧获得的一些静态预定义的watter起点(每个多边形很少)来解决。
直接渲染 CPU 侧面图像或将其传递回 GL 纹理并渲染它。
这里预览:
答案 1 :(得分:0)
我有几个想法...你能把这个细分分成有组织的块,......有点像网格吗?然后,如果事情发生了变化,你可以聪明地重新检查变化的部分。