使用OpenGL

时间:2017-01-23 07:56:44

标签: c++ opengl 2d triangulation concave

我使用OpenGL渲染2D地图,在此过程中我需要渲染具有大量顶点(100,000+)的填充多边形。为此,我使用glu tessellator将多边形细分为三角形,并使用VBO渲染三角形。

多边形成功渲染。 问题在于曲面细分过程非常缓慢。对于某些具有500,000顶点的图表,我的笔记本电脑上需要 2分钟(i5 -3230M 2.6GHz,8G RAM)。这对我的申请来说是不可接受的。

是否还有其他曲面细分算法比glu tessellator更快?

或者我做错了?

以下两个图像是

的渲染结果
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE)

polygons with wireframe turned on closer look

编辑:地图数据是静态的,原始多边形数据是纬度 - 经度格式。我已经将细分多边形数据(这些三角形)保存在单独的文件中。

为了更清楚(与问题没有直接关系),要在屏幕上渲染,需要投影将LL格式转换为屏幕坐标。

问题是用户可能需要安装数千个图表(其中将进行曲面细分)。虽然曲面细分只运行一次,但仍然需要很长时间。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

是地图静态还是动态?

适用于静态地图

为什么不将tesselated多边形存储在某个文件中,而不是再次将其再次出现...

适用于动态地图

使用不同的渲染方法可能会更快,不需要像这样对凸多边形进行细分:

  1. 带有岛屿颜色的清晰屏幕
  2. 呈现岛屿轮廓

    GL_LINE_LOOP这样没有填充的原语根本不需要进行细分。

  3. 填写权限

    只需从任何多边形外部的点开始,然后使用watter填充地图。如果洪水填充编码正确(没有递归并用线条而不是像素填充)那么它应该只需几[ms]。这种方法的问题是你需要访问渲染的东西,所以你需要至少2次渲染。在 GPU 上实施洪水填充并不容易。

    还有其他选择,例如在 CPU 侧存储边缘点,并预先计算 CPU 侧的watter填充。在这种情况下,您需要为每个x图像扫描线提供y坐标列表,其中包含每个平台的起点和终点。然后只需填写单个渲染过程中的空白......

    这应该在 RT 轻松

  4. 中呈现

    [编辑]增加填充测试演示

    迭代的一些测试是否会增加您的数据。数据集存在一些问题,比如你的多边形重叠,这可能只是洞,但由于我没有填充颜色信息,只是对象 ID ,所以很难说。无论如何也可以修复。使用上面提到的方法(动态地图)小赢32 VCL / OpenGL / SW 演示:

    • Win32 Demo使用慢速下载,这是免费的,无需任何注册只需输入代码。

    使用OpenGL + VCL

    单独使用Win32
    • 鼠标滚轮缩放
    • Shift +鼠标滚轮选择不同的多边形
    • 鼠标+左键平底锅

    很少有问题可以修复,但作为概念证明它运作良好。我将你的ASCII地图编译成二进制形式(所以它的加载速度更快,但形状只是多边形的数量,然后是每个多边形的点数,点数x,y为64位双精度。计数为32位整数)

    我正在使用自己的OpenGL引擎(我无法共享),因此您需要对内容进行编码(如OpenGL,FBO和Texture init / set / usage)。无论如何,这个 VCL 应用程序的 C ++ 代码:

    //$$---- Form CPP ----
    //---------------------------------------------------------------------------
    #include <vcl.h>
    #include <math.h>
    #pragma hdrstop
    #include "win_main.h"
    #include "gl/OpenGL3D_double.cpp"
    #include "performance.h"
    //---------------------------------------------------------------------------
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    // VCL
    TMain *Main;
    // OpenGL
    OpenGLtime tim;
    OpenGLscreen scr;
    OpenGL_FBO fbo;
    GLuint txr_map=-1;
    // miscel
    int pn=0;                       // vertex count
    double px0,px1,py0,py1;         // bbox
    double mx,my;                   // mouse
    double view[16],iview[16];      // direct and inverse Modelview matrix
    double zoom=1.0,dzoom=1.1,viewx=0.0,viewy=0.0;  // view
    int index=0;                    // selected polygon
    bool _redraw=true;
    DWORD cl_water=0xFFEE9040;
    DWORD cl_land =0xFF70A0B0;
    DWORD cl_edge =0xFF000000;
    DWORD cl_sel  =0xFF00FFFF;
    AnsiString tcpu,tgpu;
    // map
    List< List<double> > polygon;   // loaded polygons
          List<double>   water;     // points with water from last frame
    //---------------------------------------------------------------------------
    void view_compute()
        {
        double x,y;
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        x=divide(1.0,px1-px0)*scr.aspect;
        y=divide(1.0,py1-py0)*scr._aspect;
        if (x>y) x=y;
        x*=zoom;
        glTranslated(viewx,viewy,0.0);
        glScaled(x,x,1.0);
        glTranslated(-0.5*(px0+px1),-0.5*(py0+py1),0.0);
        glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,view);
        glPopMatrix();
        matrix_inv(iview,view);
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_load_csv(AnsiString filename)
        {
        BYTE *dat;
        AnsiString lin,s,s0;
        int ix,i,l,hnd,siz,adr;
        double x,y;
        List< AnsiString > id;
    
             id.allocate(128);      id.num=0;
        polygon.allocate(128); polygon.num=0;
    
        hnd=FileOpen(filename,fmOpenRead); if (hnd<0) return;
        siz=FileSeek(hnd,0,2);
            FileSeek(hnd,0,0);
        dat=new BYTE[siz]; if (dat==NULL) { FileClose(hnd); return; }
        siz=FileRead(hnd,dat,siz);
        FileClose(hnd);
    
        adr=0; txt_load_lin(dat,siz,adr,true);
        for (ix=-1,s0="";adr<siz;)
            {
            lin=txt_load_lin(dat,siz,adr,true);
            if (lin=="") continue;
            i=1; l=lin.Length();
            s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2);
            if (s0!=s)
                {
                for (ix=0;ix<id.num;ix++) if (id[ix]==s) break;
                if (ix>=id.num)
                    {
                    ix=id.num;
                    id.add(s);
                    polygon.add();
                    polygon[ix].allocate(256);
                    polygon[ix].num=0;
                    }
                s0=s;
                }
            s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2); x=str2flt(s);
            s=str_load_str(lin,i,true); s=s.SubString(2,s.Length()-2); y=str2flt(s);
            polygon[ix].add(x);
            polygon[ix].add(y);
            }
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_save_bin(AnsiString filename)
        {
        int hnd,i;
        hnd=FileCreate(filename); if (hnd<0) return;
        FileWrite(hnd,&polygon.num,4);
        for (i=0;i<polygon.num;i++)
            {
            FileWrite(hnd,&polygon[i].num,4);
            FileWrite(hnd,polygon[i].dat,polygon[i].num*8);
            }
        FileClose(hnd);
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_load_bin(AnsiString filename)
        {
        int hnd,i,n,m;
        hnd=FileOpen(filename,fmOpenRead); if (hnd<0) return;
        FileRead(hnd,&n,4);
        polygon.allocate(n); polygon.num=n;
        for (i=0;i<n;i++)
            {
            FileRead(hnd,&m,4);
            polygon[i].allocate(m); polygon[i].num=m;
            FileRead(hnd,polygon[i].dat,m*8);
            }
        FileClose(hnd);
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_bbox()
        {
        int ix,i,n;
        double *p,a;
        pn=0;
        px0=px1=polygon[0][0];
        py0=py1=polygon[0][1];
        for (ix=0;ix<polygon.num;ix++)
            {
            p=polygon[ix].dat;
            n=polygon[ix].num; pn+=n>>1;
            for (i=0;i<n;i+=2)
                {
                a=*p; p++; if (px0>a) px0=a; if (px1<a) px1=a;
                a=*p; p++; if (py0>a) py0=a; if (py1<a) py1=a;
                }
            }
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void map_draw()
        {
        int ix,i,n;
        double *p,a;
    //  glLineWidth(2.0);
        for (ix=0;ix<polygon.num;ix++)
            {
            p=polygon[ix].dat;
            n=polygon[ix].num;
            if (ix==index) glColor4ubv((BYTE*)&cl_sel);
             else          glColor4ubv((BYTE*)&cl_edge);
            glBegin(GL_LINE_LOOP);
            for (i=0;i<n;i+=2,p+=2) glVertex2dv(p);
            glEnd();
            }
    //  glLineWidth(1.0);
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void TMain::draw()
        {
        tbeg();
        tim.tbeg();
    
        // [ render outline to texture ]
        fbo.bind(scr);
        glClearColor(divide((cl_land)&255,255),divide((cl_land>>8)&255,255),divide((cl_land>>16)&255,255),1.0);
        scr.cls();
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadMatrixd(view);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
    
        if (water.num)  // water start points for grow fill
            {
            // add water around txr border
            glBegin(GL_POINTS);
            glColor4ubv((BYTE*)&cl_water);
            for (int i=0;i<water.num;i+=2)
             glVertex2dv(water.dat+i);
            glEnd();
            }
    
        map_draw();
        scr.exe();
    
        fbo.unbind(scr);
    
        // [ copy GL texture to CPU image ]
        scr.txrs.txr_ld(txr_map);
        // [ create ScanLines for direct pixel access pyx[y][x] ]
        int e,x,y,xs,ys; DWORD **pyx,*p,c0,c1; double a[3];
        xs=scr.txrs.txr.xs;                     // texture resolution (rounded up to power of 2)
        ys=scr.txrs.txr.ys;
        pyx=new DWORD*[ys];
        p=(DWORD*)scr.txrs.txr.txr;             // CPU image pixel data
        for (y=0;y<ys;y++,p+=xs) pyx[y]=p;      // scan line pointers
    
        // [ Grow Fill water ]
        c0=rgb2bgr(cl_land);
        c1=rgb2bgr(cl_water);
        if (water.num==0)   // first frame view must be set so water is on all borders
            {
            // add water around txr border
            for (x=   1,y=0;y<ys;y++) pyx[y][x]=c1;
            for (x=xs-2,y=0;y<ys;y++) pyx[y][x]=c1;
            for (y=   1,x=0;x<xs;x++) pyx[y][x]=c1;
            for (y=ys-2,x=0;x<xs;x++) pyx[y][x]=c1;
            }
    
        for (e=1;e;)                            // grow it
        for (e=0,y=1;y<ys-1;y++)
         for (   x=1;x<xs-1;x++)
          if (pyx[y][x]==c0)
           if ((pyx[y-1][x]==c1)
             ||(pyx[y+1][x]==c1)
             ||(pyx[y][x-1]==c1)
             ||(pyx[y][x+1]==c1)) { e=1; pyx[y][x]=c1; }
    
        // create water start points for next frame
        water.num=0;
        e=4;    // step
        for (y=1;y<ys-2;y+=e)
         for (x=1;x<xs-2;x+=e)
           if ((pyx[y-1][x-1]==c1) // enough water around (x,y)?
             &&(pyx[y-1][x  ]==c1)
             &&(pyx[y-1][x+1]==c1)
             &&(pyx[y  ][x-1]==c1)
             &&(pyx[y  ][x  ]==c1)
             &&(pyx[y  ][x+1]==c1)
             &&(pyx[y+1][x-1]==c1)
             &&(pyx[y+1][x  ]==c1)
             &&(pyx[y+1][x+1]==c1))
                {
                // convert pixel(x,y) -> World(x,y)
                a[0]=divide(2.0*x,xs)-1.0;
                a[1]=divide(2.0*y,ys)-1.0;
                a[2]=0.0;
                matrix_mul_vector(a,iview,a);
                water.add(a[0]);
                water.add(a[1]);
                }
    
        // [ copy CPU image back to GL texture ]
        delete[] pyx;                           // release ScanLines no need for them anymore
        scr.txrs.txr.rgb2bgr();                 // I got RGB/BGR mismatch somewhere
        scr.txrs.txr_st(txr_map);               // scr.txrs.txr.txr holds pointer to 32bit pixel data
        scr.exe();
    
        // [ render texture to screen ]
        scr.cls();
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        scr.txrs.bind(txr_map);
        glColor3f(1.0,1.0,1.0);
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2f(-1.0,-1.0);
        glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2f(+1.0,-1.0);
        glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex2f(+1.0,+1.0);
        glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex2f(-1.0,+1.0);
        glEnd();
        scr.txrs.unbind();
        // [info]
        glColor3f(1.0,1.0,1.0);
        scr.text_init_pix(1.0);
        scr.text(tcpu);
        scr.text(tgpu);
        scr.text_exit();
    
        scr.exe();
        scr.rfs();
    
        tend(); tcpu=" CPU time: "+tstr(1);
        tim.tend();
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void TMain::mouse(double x,double y,TShiftState sh)
        {
        x=divide(2.0*x,scr.xs)-1.0;
        y=1.0-divide(2.0*y,scr.ys);
        if (sh.Contains(ssLeft))
            {
            viewx+=x-mx;
            viewy+=y-my;
            view_compute();
            _redraw=true;
            }
        mx=x;
        my=y;
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    __fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
        {
        scr.init(this);
        txr_map=fbo.add(scr);
    //  map_load_csv("map.csv");
    //  map_save_bin("map.bin");
        map_load_bin("map.bin");
        map_bbox();
        view_compute();
        draw();
        _redraw=true;
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender)
        {
        scr.exit();
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender)
        {
        _redraw=true;
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender)
        {
        scr.resize();
        fbo.resize(scr);
        _redraw=true;
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift, int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
        {
        if (Shift.Contains(ssShift))
            {
            if (WheelDelta>0) index++; else index--;
            if (index>=polygon.num) index=polygon.num-1;
            if (index<0) index=0;
            _redraw=true;
            }
        else{
            double p[3]={ mx,my,0.0 };
            view_compute();
            matrix_mul_vector(p,iview,p);
            if (WheelDelta>0) zoom*=dzoom; else zoom/=dzoom;
            view_compute();
            matrix_mul_vector(p,view,p);
            viewx-=p[0]-mx;
            viewy-=p[1]-my;
            view_compute();
            _redraw=true;
            }
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X,int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
    void __fastcall TMain::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
    void __fastcall TMain::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { mouse(X,Y,Shift); }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::Timer1Timer(TObject *Sender)
        {
        tgpu=AnsiString().sprintf(" GPU time: [%8.3lf ms]",tim.time());
        if (_redraw) { draw(); _redraw=false; }
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TMain::FormDblClick(TObject *Sender)
        {
        Width+=10; // ignore this had some bug in resize FBO texture and this was for debugging it
        }
    //---------------------------------------------------------------------------
    

    我也使用我的动态列表模板:


    List<double> xxx;double xxx[];相同
    xxx.add(5);5添加到列表的末尾
    xxx[7]访问数组元素(安全)
    xxx.dat[7]访问数组元素(不安全但快速直接访问)
    xxx.num是数组的实际使用大小
    xxx.reset()清除数组并设置xxx.num=0
    xxx.allocate(100)100项目预分配空间

    如果您需要有关矩阵和矢量数学例程的帮助,请参阅:

    在底部的链接答案中,您甚至可以找到我使用的C ++实现......

    您可以忽略 VCL 内容,应用程序上只有单个Timer,间隔为40 ms,如果需要则重新绘制,并在准备好时获取测量值GL时间...

    对你来说重要的是draw()例程。

    它的工作原理如下:

    1. 绑定 FBO 以启用呈现为texture
    2. 使用land color
    3. 清除它
    4. 使用edge color

      渲染多边形轮廓

      如果你有漏洞用watter color渲染它们并在用edge color

    5. 填充后再渲染它们
    6. 使用watter color

      渲染watter起点

      在第一帧中你应该看到未放大的视图,所以所有的土地都被瓦特包围着。所以第一个watter点是纹理的边框矩形。

    7. 取消绑定 FBO 并将纹理pixeldata复制到 CPU 侧内存

    8. 将所有观察者填充到land color像素(在edge color或其他任何其他位置停止)

      您可以使用任何填充,例如Flood填充,分段线填充等,但要注意堆栈溢出以进行递归方法。我决定使用:

      因为它是迭代的。它不是那么快(因此CPU时间很长,但CPU时间的大部分是由于在GPU / CPU之间传输纹理时同步)但通过将图像细分为&#34; square&#34;可以显着提高速度。区域并在需要时传播填充。

    9. 从此图片创建watter起点

      扫描整个图像(有一步不需要扫描所有点),如果找到了,则将其添加为下一帧(世界坐标)的watter起点watter。这种方法很有效,直到您的视图在帧与帧之间不会发生太大变化,因此限制缩放更改和平移步骤......

      当新帧包含没有任何起点但没有其他观察者可访问的watter时,会出现gfx问题。这需要一些思考/测试,但我认为它应该可以通过从第一帧获得的一些静态预定义的watter起点(每个多边形很少)来解决。

    10. 直接渲染 CPU 侧面图像或将其传递回 GL 纹理并渲染它。

    11. 这里预览:

      preview

答案 1 :(得分:0)

我有几个想法...你能把这个细分分成有组织的块,......有点像网格吗?然后,如果事情发生了变化,你可以聪明地重新检查变化的部分。