我目前正在使用opengl来绘制几千个多边形并且它的运行速度非常慢。绘制8000个多边形需要大约100毫秒。
以下是有关我的设置的一些信息:
我目前的绘图如下:
for(allPlanes){
glBegin(GL_POLYGON);
for(allPointsInThePlane){
glVertex(pointX,pointY,pointZ);
}
glEnd();
}
这比我想象的慢得多,我已经研究过使用glDrawElements()代替并将多边形平面分成三角形并使用三角形或条带来绘制它们。
我只想找到一些关于最有效的方法的建议,或者对我接近绘图方式的批评。
答案 0 :(得分:9)
Triangulate所有内容并将三角形投入大VA / VBO。
编辑:GLUtesselator包装器:
struct TessContext
{
~TessContext()
{
for( size_t i = 0; i < combined.size(); ++i )
{
delete[] combined[i];
}
}
vector< Eigen::Vector2d > pts;
vector< GLdouble* > combined;
};
#define APIENTRY __stdcall
void APIENTRY tess_begin( GLenum type ) {}
void APIENTRY tess_edgeFlag( GLboolean flag ) {}
void APIENTRY tess_end() {}
void APIENTRY tess_vertex( void *data, TessContext* ctx )
{
GLdouble* coord = (GLdouble*)data;
ctx->pts.push_back( Eigen::Vector2d( coord[0], coord[1] ) );
}
void APIENTRY tess_combine( GLdouble coords[3], void *vertex_data[4], GLfloat weight[4], void **outData, TessContext* ctx )
{
GLdouble* newVert = new GLdouble[3];
ctx->combined.push_back( newVert );
newVert[0] = coords[0];
newVert[1] = coords[1];
newVert[2] = coords[2];
*outData = newVert;
}
template< typename Vec >
vector< Vec > Triangulate
(
const vector< Vec >& aSimplePolygon
)
{
vector< GLdouble > coords;
for( size_t i = 0; i < aSimplePolygon.size(); ++i )
{
coords.push_back( aSimplePolygon[i].x() );
coords.push_back( aSimplePolygon[i].y() );
coords.push_back( 0 );
}
GLUtesselator* tess = gluNewTess();
//gluTessProperty( tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_ODD );
//gluTessProperty( tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_NONZERO );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_BEGIN, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_begin );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_EDGE_FLAG, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_edgeFlag );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_VERTEX_DATA, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_vertex );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_END, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_end );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_COMBINE_DATA, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_combine );
gluTessNormal( tess, 0.0, 0.0, 1.0 );
TessContext ctx;
gluTessBeginPolygon( tess, &ctx );
gluTessBeginContour( tess );
for( size_t i = 0; i < aSimplePolygon.size(); ++i )
{
gluTessVertex( tess, &coords[i*3], &coords[i*3] );
}
gluTessEndContour( tess );
gluTessEndPolygon( tess );
gluDeleteTess(tess);
vector< Vec > ret( ctx.pts.size() );
for( size_t i = 0; i < ret.size(); ++i )
{
ret[i].x() = ctx.pts[i].x();
ret[i].y() = ctx.pts[i].y();
}
return ret;
}
使用Eigen但不是有趣的事情。
答案 1 :(得分:6)
glDrawArrays()或glDrawElements()(或glDrawRangeElements())是首选方式,也是唯一不推荐使用的方法。立即模式(您的示例)是最慢和最不优选的方法,主要用于OpenGL教程和(根据我自己的经验)调试。 OpenGL还有display lists
,“宏”,使用立即模式进行绘制只有一步,vertex buffer objects (VBOs)
。
除了立即模式之外,任何一个都应该足够快,以满足您的需求。
答案 2 :(得分:2)
是的,使用三角测量(这是曲面细分的一种特殊情况)计算点然后绘制它们是首选方式(您使用的是立即模式,不推荐使用)
当前的图形架构使用shaders
因此,不应每次在处理器和GPU之间发送一小组顶点,
立即处理所有顶点,将其保存到数据结构并将其发送到gpu
立即绘制(使用glDraw *()函数),
这更快,因为
整个数组只计算一次,并保留在数据结构中,以便可以重复使用
然后将数据完全发送到GPU内存,在那里可以执行进一步的操作,而不会产生任何额外的数据传输瓶颈和相关的开销(使用可编程着色器)