SharpGL和RenderBuffers

时间:2017-01-19 00:51:25

标签: opengl glsl sharpgl

我正在尝试将路径追踪器移植到GLSL,为此我需要修改着色器示例程序以使用纹理作为帧缓冲区而不是后备缓冲区。

这是顶点片段

#version 130

out vec2 texCoord;

// https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/
void main()
{
 float x = -1.0 + float((gl_VertexID & 1) << 2);
 float y = -1.0 + float((gl_VertexID & 2) << 1);
 texCoord.x = x;
 texCoord.y = y;
 gl_Position = vec4(x, y, 0, 1);
}

这是设置代码

gl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer);
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);

gl.GenRenderbuffersEXT(2, _RaytracerBuffer);
gl.BindRenderbufferEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.RenderbufferStorageEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, OpenGL.GL_RGBA32F, (int)viewport[2], (int)viewport[3]);

这是运行时代码

//  Get a reference to the raytracer shader.
var shader = shaderRayMarch;

// setup first framebuffer (RGB32F)
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.Viewport((int)viewport[0], (int)viewport[1], (int)viewport[2], (int)viewport[3]); //0,0,width,height)
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
uint [] DrawBuffers = new uint[1];
DrawBuffers[0] = OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT;
gl.DrawBuffers(1, DrawBuffers);

shader.Bind(gl);
shader.SetUniform1(gl, "screenWidth", viewport[2]);
shader.SetUniform1(gl, "screenHeight", viewport[3]);
shader.SetUniform1(gl, "fov", 40.0f);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
shader.Unbind(gl);

int[] pixels = new int[(int)viewport[2]*(int)viewport[3]*4];
gl.GetTexImage(_RaytracerBuffer[0], 0, OpenGL.GL_RGBA32F, OpenGL.GL_INT, pixels);

但是当我检查从GetTexImage返回的像素时,它们是黑色的。当我在另一个转移着色器中绑定此纹理时,它们保持黑色。我怀疑我在渲染缓冲区的设置代码中遗漏了一些东西,并且非常感谢您的任何建议!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Renderbuffers不是 textures 。因此,当您在渲染缓冲区上执行glGetTexImage时,您可能会遇到OpenGL错误。当您尝试将其作为带有glBindTexture的纹理绑定时,您可能会遇到OpenGL错误。

如果要渲染到纹理,则应渲染为纹理。与glGenTextures/glTexImage2D/glFramebufferTexture2D中一样。

另外,请停止使用EXT_framebuffer_object。您应该使用核心FBO功能,该功能不需要“EXT”后缀。除非您使用的是非常古老的OpenGL版本。